音频和视频处理
Web 的魅力在于您可以将技术结合起来创建新形式。在浏览器中拥有原生音频和视频意味着我们可以将这些数据流与 <canvas>
、WebGL 或 Web 音频 API 等技术结合起来,直接修改音频和视频,例如,向音频添加混响/压缩效果,或向视频添加灰度/棕褐色滤镜。本文提供一个参考来解释您需要做什么。
视频处理
能够读取视频每帧的像素值非常有用。
视频和画布
<canvas>
元素提供了一个在网页上绘制图形的表面;它功能强大,可以与视频紧密结合。
一般技术是
- 将来自
<video>
元素的一帧写入<canvas>
元素。 - 读取
<canvas>
元素中的数据并进行操作。 - 将操作后的数据写入您的“显示”
<canvas>
(实际上可以是同一个元素)。 - 暂停并重复。
例如,让我们处理一个视频以将其以灰度显示。在这种情况下,我们将同时显示源视频和输出灰度帧。通常,如果您要实现“以灰度播放视频”功能,您可能会将 display: none
添加到 <video>
元素的样式中,以防止源视频在显示更改后的帧时被绘制到屏幕上。
HTML
我们可以这样设置我们的视频播放器和 <canvas>
元素
<video id="my-video" controls width="480" height="270" crossorigin="anonymous">
<source
src="https://jplayer.org/video/webm/Big_Buck_Bunny_Trailer.webm"
type="video/webm" />
<source
src="https://jplayer.org/video/m4v/Big_Buck_Bunny_Trailer.m4v"
type="video/mp4" />
</video>
<canvas id="my-canvas" width="480" height="270"></canvas>
JavaScript
此代码处理更改帧。
const processor = {
timerCallback() {
if (this.video.paused || this.video.ended) {
return;
}
this.computeFrame();
setTimeout(() => {
this.timerCallback();
}, 16); // roughly 60 frames per second
},
doLoad() {
this.video = document.getElementById("my-video");
this.c1 = document.getElementById("my-canvas");
this.ctx1 = this.c1.getContext("2d");
this.video.addEventListener(
"play",
() => {
this.width = this.video.width;
this.height = this.video.height;
this.timerCallback();
},
false,
);
},
computeFrame() {
this.ctx1.drawImage(this.video, 0, 0, this.width, this.height);
const frame = this.ctx1.getImageData(0, 0, this.width, this.height);
const l = frame.data.length / 4;
for (let i = 0; i < l; i++) {
const grey =
(frame.data[i * 4 + 0] +
frame.data[i * 4 + 1] +
frame.data[i * 4 + 2]) /
3;
frame.data[i * 4 + 0] = grey;
frame.data[i * 4 + 1] = grey;
frame.data[i * 4 + 2] = grey;
}
this.ctx1.putImageData(frame, 0, 0);
return;
},
};
页面加载后,您可以调用
processor.doLoad();
结果
这是一个非常简单的示例,展示了如何使用画布操作视频帧。为了提高效率,您应该考虑在支持的浏览器上使用 requestAnimationFrame()
而不是 setTimeout()
。
您也可以通过将 grayscale()
CSS 函数应用于源 <video>
元素来实现相同的结果。
注意:由于如果您的视频与您的代码不在同一个域中,则可能存在潜在的安全问题,因此您需要在您的视频服务器上启用 CORS(跨域资源共享)。
视频和 WebGL
WebGL 是一个强大的 API,它使用画布来绘制硬件加速的 3D 或 2D 场景。您可以将 WebGL 与 <video>
元素结合起来创建视频纹理,这意味着您可以将视频放入 3D 场景中。
注意:您可以在 GitHub 上找到此演示的源代码(实时查看)。
播放速率
我们还可以使用 <audio>
和 <video>
元素称为 playbackRate
的属性来调整音频和视频的播放速率。playbackRate
是一个表示要应用于播放速率的倍数的数字,例如 0.5 表示半速,而 2 表示双速。
请注意,playbackRate
属性同时适用于 <audio>
和 <video>
,但在这两种情况下,它都会改变播放速度,但不会改变音调。要操作音频的音调,您需要使用 Web 音频 API。请参阅 AudioBufferSourceNode.playbackRate
属性。
HTML
<video
id="my-video"
controls
src="https://jplayer.org/video/m4v/Big_Buck_Bunny_Trailer.m4v"></video>
JavaScript
const myVideo = document.getElementById("my-video");
myVideo.playbackRate = 2;
可编辑的示例
注意:尝试 实时播放速率示例。
音频处理
除了 playbackRate
,要操作音频,您通常会使用 Web 音频 API。
选择音频源
Web 音频 API 可以接收来自各种来源的音频,然后对其进行处理,并将其发送回一个表示输出设备的 AudioDestinationNode
,声音在处理后会发送到该设备。
如果音频源是… | 使用此 Web 音频节点类型 |
---|---|
来自 HTML <audio> 或 <video> 元素的音频轨道 |
MediaElementAudioSourceNode |
内存中一个简单的原始音频数据缓冲区 | AudioBufferSourceNode |
一个生成正弦波或其他计算波形的振荡器 | OscillatorNode |
来自 WebRTC 的音频轨道(例如,您可以使用 getUserMedia() 获取的麦克风输入)。 |
MediaStreamAudioSourceNode |
音频滤镜
Web 音频 API 有许多不同的滤镜/效果,例如,可以使用 BiquadFilterNode
应用于音频。
HTML
<video id="my-video" controls src="myvideo.mp4" type="video/mp4"></video>
JavaScript
const context = new AudioContext();
const audioSource = context.createMediaElementSource(
document.getElementById("my-video"),
);
const filter = context.createBiquadFilter();
audioSource.connect(filter);
filter.connect(context.destination);
// Configure filter
filter.type = "lowshelf";
filter.frequency.value = 1000;
filter.gain.value = 25;
可编辑的示例
注意:除非您启用了 CORS,否则为了避免安全问题,您的视频应与您的代码位于同一个域中。
常见音频滤镜
以下是一些您可以应用的常见音频滤镜类型
- 低通:允许低于截止频率的频率通过,并衰减高于截止频率的频率。
- 高通:允许高于截止频率的频率通过,并衰减低于截止频率的频率。
- 带通:允许一定范围内的频率通过,并衰减此频率范围以下和以上的频率。
- 低架:允许所有频率通过,但会增强(或衰减)低频。
- 高架:允许所有频率通过,但会增强(或衰减)高频。
- 峰值:允许所有频率通过,但会增强(或衰减)一定范围内的频率。
- 陷波:允许所有频率通过,除了设定的一组频率。
- 全通:允许所有频率通过,但会改变各种频率之间的相位关系。
注意:有关更多信息,请参阅 BiquadFilterNode
。
卷积和脉冲
也可以使用 ConvolverNode
将脉冲响应应用于音频。脉冲响应是在短暂的脉冲声音(如拍手声)后产生的声音。脉冲响应将表示产生脉冲的环境(例如,在隧道中拍手产生的回声)。
示例
const convolver = context.createConvolver();
convolver.buffer = this.impulseResponseBuffer;
// Connect the graph.
source.connect(convolver);
convolver.connect(context.destination);
请参阅此 Codepen 以查看应用的(但非常非常愚蠢;就像小孩子会咯咯的笑那样愚蠢)示例。
空间音频
我们还可以使用声像节点来定位音频。声像节点——PannerNode
——允许我们定义一个源锥以及位置和方向元素,所有这些都在使用 3D 笛卡尔坐标定义的 3D 空间中。
示例
const panner = context.createPanner();
panner.coneOuterGain = 0.2;
panner.coneOuterAngle = 120;
panner.coneInnerAngle = 0;
panner.connect(context.destination);
source.connect(panner);
source.start(0);
// Position the listener at the origin.
context.listener.setPosition(0, 0, 0);
注意:您可以在 我们的 GitHub 存储库上找到一个示例(实时查看)。
JavaScript 编解码器
示例
另请参阅
教程
参考
<audio>
和<video>
元素HTMLMediaElement
API<canvas>
元素- Web Audio API
- AudioContext
- 有关空间音频的更多信息
- Web 媒体技术