Pointer Lock API
Pointer Lock API(以前称为 Mouse Lock API)提供基于鼠标随时间移动(即差值)的输入方法,而不仅仅是鼠标光标在视口中的绝对位置。它可以访问原始鼠标移动,将鼠标事件的目标锁定到单个元素,消除鼠标单方向移动距离的限制,并隐藏光标。它非常适合第一人称 3D 游戏等应用。
更重要的是,该 API 对于任何需要大量鼠标输入来控制移动、旋转对象和更改输入的应用程序都很有用,例如,允许用户通过移动鼠标进行控制,而无需单击任何按钮。这样,按钮就可以用于其他操作。其他示例包括地图或卫星图像查看应用程序。
Pointer lock 允许您即使在光标超出浏览器或屏幕边界时也能访问鼠标事件。例如,您的用户可以通过持续移动鼠标来旋转或操作 3D 模型。如果没有 Pointer lock,旋转或操作会在指针到达浏览器或屏幕边缘时停止。游戏玩家现在可以单击按钮,来回滑动鼠标光标,而无需担心离开游戏区域并意外单击另一个应用程序,从而将鼠标焦点从游戏中移开。
基本概念
Pointer lock 与 pointer capture 相关。Pointer capture 在拖动鼠标时持续将事件传递给目标元素,但在释放鼠标按钮时停止。Pointer lock 与 pointer capture 的区别如下:
- 它具有持久性:Pointer lock 在进行明确的 API 调用或用户使用特定的释放手势之前,不会释放鼠标。
- 它不受浏览器或屏幕边界的限制。
- 无论鼠标按钮状态如何,它都会继续发送事件。
- 它会隐藏光标。
方法/属性概述
本节简要介绍与 pointer lock 规范相关的每个属性和方法。
requestPointerLock()
Pointer lock API 类似于 Fullscreen API,通过添加一个新方法 requestPointerLock() 来扩展 DOM 元素。以下示例在 <canvas> 元素上请求 pointer lock。
canvas.addEventListener("click", async () => {
await canvas.requestPointerLock();
});
注意: 如果用户通过 默认解锁手势 退出了 pointer lock,或者该文档之前没有进入 pointer lock,则在 requestPointerLock 成功之前,文档必须收到由 参与手势 生成的事件。(来自 https://w3c.github.io/pointerlock/#extensions-to-the-element-interface)
操作系统默认启用鼠标加速,这在您有时需要缓慢精确移动(例如使用图形软件包时),但也想通过更快的鼠标移动来移动大距离(例如滚动和选择多个文件时)时很有用。然而,对于某些第一人称视角游戏,原始鼠标输入数据对于控制相机旋转更为可取——即,相同距离的移动,无论快慢,都会产生相同的旋转。根据专业游戏玩家的说法,这可以带来更好的游戏体验和更高的准确性。
要禁用操作系统级别的鼠标加速并访问原始鼠标输入,您可以将 unadjustedMovement 设置为 true。
canvas.addEventListener("click", async () => {
await canvas.requestPointerLock({
unadjustedMovement: true,
});
});
处理 requestPointerLock() 的 Promise 和非 Promise 版本
上述代码片段在不支持 requestPointerLock() 的 Promise 版本或 unadjustedMovement 选项的浏览器中仍然有效——await 运算符可以放在不返回 Promise 的函数前面,而在不支持的浏览器中,options 对象将被忽略。
然而,这可能会令人困惑,并且存在其他潜在的副作用(例如,在不支持的浏览器中尝试使用 requestPointerLock().then() 会抛出错误),因此您可能希望使用类似以下的代码来显式处理:
function requestPointerLockWithUnadjustedMovement() {
const promise = myTargetElement.requestPointerLock({
unadjustedMovement: true,
});
if (!promise) {
console.log("disabling mouse acceleration is not supported");
return;
}
return promise
.then(() => console.log("pointer is locked"))
.catch((error) => {
if (error.name === "NotSupportedError") {
// Some platforms may not support unadjusted movement.
// You can request again a regular pointer lock.
return myTargetElement.requestPointerLock();
}
});
}
pointerLockElement 和 exitPointerLock()
Pointer lock API 还扩展了 Document 接口,添加了一个新属性和一个新方法:
pointerLockElement用于访问当前锁定的元素(如果有)。exitPointerLock()用于退出 pointer lock。
pointerLockElement 属性对于确定是否有元素当前被 pointer lock(例如,用于布尔检查)以及获取对被锁定元素(如果有)的引用非常有用。
这是使用 pointerLockElement 的示例:
if (document.pointerLockElement === canvas) {
console.log("The pointer lock status is now locked");
} else {
console.log("The pointer lock status is now unlocked");
}
Document.exitPointerLock() 方法用于退出 pointer lock,并且与 requestPointerLock 一样,它使用 pointerlockchange 和 pointerlockerror 事件异步工作,您稍后会看到更多关于这些事件的内容。
document.exitPointerLock();
pointerlockchange 事件
当 Pointer lock 状态发生变化时——例如,当调用 requestPointerLock() 或 exitPointerLock()、用户按下 ESC 键等——pointerlockchange 事件会被分派到 document。这是一个不包含额外数据的简单事件。
document.addEventListener("pointerlockchange", lockChangeAlert);
function lockChangeAlert() {
if (document.pointerLockElement === canvas) {
console.log("The pointer lock status is now locked");
// Do something useful in response
} else {
console.log("The pointer lock status is now unlocked");
// Do something useful in response
}
}
pointerlockerror 事件
当调用 requestPointerLock() 或 exitPointerLock() 导致错误时,pointerlockerror 事件会被分派到 document。这是一个不包含额外数据的简单事件。
document.addEventListener("pointerlockerror", lockError);
function lockError(e) {
alert("Pointer lock failed");
}
鼠标事件的扩展
Pointer lock API 使用 movement 属性扩展了标准的 MouseEvent 接口。鼠标事件的两个新属性——movementX 和 movementY——提供了鼠标位置的变化。这些参数的值与 MouseEvent 属性 screenX 和 screenY 的值之间的差异相同,这些差异存储在两个连续的 mousemove 事件 eNow 和 ePrevious 中。换句话说,Pointer lock 参数 movementX = eNow.screenX - ePrevious.screenX。
锁定状态
当 Pointer lock 启用时,标准的 MouseEvent 属性 clientX, clientY, screenX, 和 screenY 会保持不变,仿佛鼠标没有移动一样。movementX 和 movementY 属性会继续提供鼠标位置的变化。如果鼠标在单个方向上持续移动,movementX 和 movementY 的值没有限制。鼠标光标的概念不存在,光标也不能移出窗口或被屏幕边缘限制。
解锁状态
无论鼠标锁定状态如何,movementX 和 movementY 参数都有效,并且为了方便起见,即使在解锁状态下也可以使用。
当鼠标解锁时,系统光标可以退出和重新进入浏览器窗口。如果发生这种情况,movementX 和 movementY 可能会被设置为零。
简单示例演示
我们编写了一个 pointer lock 演示(查看源代码),向您展示如何使用它来设置一个简单的控制系统。此演示使用 JavaScript 在 <canvas> 元素之上绘制一个球。当您单击画布时,pointer lock 会被用于移除鼠标指针,并允许您直接通过鼠标移动球。让我们看看它是如何工作的。
我们在画布上设置初始的 x 和 y 位置。
let x = 50;
let y = 50;
接下来,我们设置一个事件监听器,在画布被单击时运行 requestPointerLock() 方法,从而启动 pointer lock。document.pointerLockElement 检查是为了查看是否已经有一个活动的 pointer lock——如果我们已经在画布内单击并获得了 pointer lock,我们不想每次都再次调用 requestPointerLock()。
canvas.addEventListener("click", async () => {
if (!document.pointerLockElement) {
await canvas.requestPointerLock({
unadjustedMovement: true,
});
}
});
注意: 上面的代码片段在不支持 requestPointerLock() Promise 版本的浏览器中也能正常工作。有关说明,请参阅 Handling promise and non-promise versions of requestPointerLock()。
现在是专用的 pointer lock 事件监听器:pointerlockchange。当它发生时,我们会运行一个名为 lockChangeAlert() 的函数来处理变化。
document.addEventListener("pointerlockchange", lockChangeAlert);
此函数检查 pointerLockElement 属性,看它是否是我们的画布。如果是,它会附加一个事件监听器来使用 updatePosition() 函数处理鼠标移动。如果不是,它会再次移除事件监听器。
function lockChangeAlert() {
if (document.pointerLockElement === canvas) {
console.log("The pointer lock status is now locked");
document.addEventListener("mousemove", updatePosition);
} else {
console.log("The pointer lock status is now unlocked");
document.removeEventListener("mousemove", updatePosition);
}
}
updatePosition() 函数更新画布上的球的位置(x 和 y),还包括 if () 语句来检查球是否已超出画布边缘。如果是,它会让球绕到另一侧边缘。它还包括一个检查,看是否之前调用了 requestAnimationFrame(),如果调用了,则会再次按需调用它,并调用 canvasDraw() 函数来更新画布场景。还会设置一个跟踪器,将 X 和 Y 值写入屏幕,以供参考。
const tracker = document.getElementById("tracker");
let animation;
function updatePosition(e) {
x += e.movementX;
y += e.movementY;
if (x > canvas.width + RADIUS) {
x = -RADIUS;
}
if (y > canvas.height + RADIUS) {
y = -RADIUS;
}
if (x < -RADIUS) {
x = canvas.width + RADIUS;
}
if (y < -RADIUS) {
y = canvas.height + RADIUS;
}
tracker.textContent = `X position: ${x}, Y position: ${y}`;
animation ??= requestAnimationFrame(() => {
animation = null;
canvasDraw();
});
}
canvasDraw() 函数在当前的 x 和 y 位置绘制球。
function canvasDraw() {
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "red";
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, RADIUS, 0, degToRad(360), true);
ctx.fill();
}
IFrame 限制
Pointer lock 一次只能锁定一个 <iframe>。如果您锁定了一个 <iframe>,则无法锁定另一个并将其目标转移到它;pointer lock 会出错。要避免此限制,请先解锁已锁定的 <iframe>,然后再锁定另一个。
虽然 <iframe> 默认可用,但“沙盒化”的 <iframe> 会阻止 Pointer lock。要避免此限制,请使用 <iframe sandbox="allow-pointer-lock">。
规范
| 规范 |
|---|
| 指针锁定 2.0 |
浏览器兼容性
api.Document.exitPointerLock
加载中…
api.Element.requestPointerLock
加载中…