基本动画
由于我们使用 JavaScript 来控制 <canvas>
元素,因此制作(交互式)动画也非常容易。在本节中,我们将了解如何进行一些基本动画。
可能最大的限制是,一旦绘制了形状,它就会保持这种状态。如果我们需要移动它,我们必须重新绘制它以及之前绘制的所有内容。重新绘制复杂帧需要大量时间,性能高度依赖于运行它的计算机的速度。
基本动画步骤
以下是绘制帧所需的步骤
-
清除画布 除非要绘制的形状填满了整个画布(例如背景图像),否则需要清除之前绘制的任何形状。最简单的方法是使用
clearRect()
方法。 - 保存画布状态 如果您要更改任何会影响画布状态的设置(例如样式、变换等),并且希望确保每次绘制帧时都使用原始状态,则需要保存该原始状态。
- 绘制动画形状 实际进行帧渲染的步骤。
- 恢复画布状态 如果您已经保存了状态,请在绘制新帧之前恢复它。
控制动画
形状通过直接使用 canvas 方法或调用自定义函数来绘制到画布上。在正常情况下,我们只能在脚本执行完后看到这些结果出现在画布上。例如,无法在 for
循环中进行动画。
这意味着我们需要一种方法来在一段时间内执行我们的绘制函数。有两种方法可以控制这样的动画。
计划更新
首先,有 setInterval()
、setTimeout()
和 window.requestAnimationFrame()
函数,它们可用于在设定的时间段内调用特定函数。
setInterval()
-
每隔
delay
毫秒重复执行由function
指定的函数。 setTimeout()
-
在
delay
毫秒后执行由function
指定的函数。 requestAnimationFrame(callback)
-
告诉浏览器您希望执行动画,并请求浏览器在下次重绘之前调用指定函数来更新动画。
如果您不需要任何用户交互,您可以使用 setInterval()
函数,它会重复执行提供的代码。如果我们要制作游戏,我们可以使用键盘或鼠标事件来控制动画,并使用 setTimeout()
。通过使用 addEventListener()
设置侦听器,我们可以捕获任何用户交互并执行我们的动画函数。
注意: 在以下示例中,我们将使用 window.requestAnimationFrame()
方法来控制动画。requestAnimationFrame
方法提供了一种更平滑、更有效的方式来进行动画,它在系统准备绘制帧时调用动画帧。回调的数量通常为每秒 60 次,在后台标签中运行时可能会降低到更低的速率。有关动画循环的更多信息,尤其是对于游戏,请参阅我们 游戏开发区 中的文章 视频游戏的解剖。
动画太阳系
此示例动画显示了我们太阳系的小模型。
HTML
<canvas id="canvas" width="300" height="300"></canvas>
JavaScript
const sun = new Image();
const moon = new Image();
const earth = new Image();
function init() {
sun.src = "canvas_sun.png";
moon.src = "canvas_moon.png";
earth.src = "canvas_earth.png";
window.requestAnimationFrame(draw);
}
function draw() {
const ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
ctx.globalCompositeOperation = "destination-over";
ctx.clearRect(0, 0, 300, 300); // clear canvas
ctx.fillStyle = "rgb(0 0 0 / 40%)";
ctx.strokeStyle = "rgb(0 153 255 / 40%)";
ctx.save();
ctx.translate(150, 150);
// Earth
const time = new Date();
ctx.rotate(
((2 * Math.PI) / 60) * time.getSeconds() +
((2 * Math.PI) / 60000) * time.getMilliseconds(),
);
ctx.translate(105, 0);
ctx.fillRect(0, -12, 40, 24); // Shadow
ctx.drawImage(earth, -12, -12);
// Moon
ctx.save();
ctx.rotate(
((2 * Math.PI) / 6) * time.getSeconds() +
((2 * Math.PI) / 6000) * time.getMilliseconds(),
);
ctx.translate(0, 28.5);
ctx.drawImage(moon, -3.5, -3.5);
ctx.restore();
ctx.restore();
ctx.beginPath();
ctx.arc(150, 150, 105, 0, Math.PI * 2, false); // Earth orbit
ctx.stroke();
ctx.drawImage(sun, 0, 0, 300, 300);
window.requestAnimationFrame(draw);
}
init();
结果
动画时钟
此示例绘制一个动画时钟,显示当前时间。
HTML
<canvas id="canvas" width="150" height="150">The current time</canvas>
JavaScript
function clock() {
const now = new Date();
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.save();
ctx.clearRect(0, 0, 150, 150);
ctx.translate(75, 75);
ctx.scale(0.4, 0.4);
ctx.rotate(-Math.PI / 2);
ctx.strokeStyle = "black";
ctx.fillStyle = "white";
ctx.lineWidth = 8;
ctx.lineCap = "round";
// Hour marks
ctx.save();
for (let i = 0; i < 12; i++) {
ctx.beginPath();
ctx.rotate(Math.PI / 6);
ctx.moveTo(100, 0);
ctx.lineTo(120, 0);
ctx.stroke();
}
ctx.restore();
// Minute marks
ctx.save();
ctx.lineWidth = 5;
for (let i = 0; i < 60; i++) {
if (i % 5 !== 0) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(117, 0);
ctx.lineTo(120, 0);
ctx.stroke();
}
ctx.rotate(Math.PI / 30);
}
ctx.restore();
const sec = now.getSeconds();
// To display a clock with a sweeping second hand, use:
// const sec = now.getSeconds() + now.getMilliseconds() / 1000;
const min = now.getMinutes();
const hr = now.getHours() % 12;
ctx.fillStyle = "black";
// Write image description
canvas.innerText = `The time is: ${hr}:${min}`;
// Write Hours
ctx.save();
ctx.rotate(
(Math.PI / 6) * hr + (Math.PI / 360) * min + (Math.PI / 21600) * sec,
);
ctx.lineWidth = 14;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-20, 0);
ctx.lineTo(80, 0);
ctx.stroke();
ctx.restore();
// Write Minutes
ctx.save();
ctx.rotate((Math.PI / 30) * min + (Math.PI / 1800) * sec);
ctx.lineWidth = 10;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-28, 0);
ctx.lineTo(112, 0);
ctx.stroke();
ctx.restore();
// Write seconds
ctx.save();
ctx.rotate((sec * Math.PI) / 30);
ctx.strokeStyle = "#D40000";
ctx.fillStyle = "#D40000";
ctx.lineWidth = 6;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-30, 0);
ctx.lineTo(83, 0);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(0, 0, 10, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.arc(95, 0, 10, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = "rgb(0 0 0 / 0%)";
ctx.arc(0, 0, 3, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.fill();
ctx.restore();
ctx.beginPath();
ctx.lineWidth = 14;
ctx.strokeStyle = "#325FA2";
ctx.arc(0, 0, 142, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.stroke();
ctx.restore();
window.requestAnimationFrame(clock);
}
window.requestAnimationFrame(clock);
结果
注意: 虽然时钟每秒只更新一次,但动画图像每秒更新 60 帧(或以 Web 浏览器的显示刷新率更新)。要显示带秒针的时钟,请将上面 const sec
的定义替换为已注释掉的版本。
循环全景图
在此示例中,全景图从左到右滚动。我们使用的是来自维基百科的 优胜美地国家公园的图像,但您可以使用任何大于画布的图像。
HTML
HTML 包含 <canvas>
,其中图像滚动。请注意,这里指定的宽度和高度必须与 JavaScript 代码中 canvasXSize
和 canvasYSize
变量的值匹配。
<canvas id="canvas" width="800" height="200"
>Yosemite National Park, meadow at the base of El Capitan</canvas
>
JavaScript
const img = new Image();
// User Variables - customize these to change the image being scrolled, its
// direction, and the speed.
img.src = "capitan_meadows_yosemite_national_park.jpg";
const canvasXSize = 800;
const canvasYSize = 200;
const speed = 30; // lower is faster
const scale = 1.05;
const y = -4.5; // vertical offset
// Main program
const dx = 0.75;
let imgW;
let imgH;
let x = 0;
let clearX;
let clearY;
let ctx;
img.onload = () => {
imgW = img.width * scale;
imgH = img.height * scale;
if (imgW > canvasXSize) {
// Image larger than canvas
x = canvasXSize - imgW;
}
// Check if image dimension is larger than canvas
clearX = Math.max(imgW, canvasXSize);
clearY = Math.max(imgH, canvasYSize);
// Get canvas context
ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
// Set refresh rate
return setInterval(draw, speed);
};
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, clearX, clearY); // clear the canvas
// If image is <= canvas size
if (imgW <= canvasXSize) {
// Reset, start from beginning
if (x > canvasXSize) {
x = -imgW + x;
}
// Draw additional image1
if (x > 0) {
ctx.drawImage(img, -imgW + x, y, imgW, imgH);
}
// Draw additional image2
if (x - imgW > 0) {
ctx.drawImage(img, -imgW * 2 + x, y, imgW, imgH);
}
} else {
// Image is > canvas size
// Reset, start from beginning
if (x > canvasXSize) {
x = canvasXSize - imgW;
}
// Draw additional image
if (x > canvasXSize - imgW) {
ctx.drawImage(img, x - imgW + 1, y, imgW, imgH);
}
}
// Draw image
ctx.drawImage(img, x, y, imgW, imgH);
// Amount to move
x += dx;
}
结果
鼠标跟随动画
HTML
<canvas id="cw"
>Animation creating multi-colored disappearing stream of light that follow the
cursor as it moves over the image
</canvas>
CSS
#cw {
position: fixed;
z-index: -1;
}
body {
margin: 0;
padding: 0;
background-color: rgb(0 0 0 / 5%);
}
JavaScript
const canvas = document.getElementById("cw");
const context = canvas.getContext("2d");
context.globalAlpha = 0.5;
const cursor = {
x: innerWidth / 2,
y: innerHeight / 2,
};
let particlesArray = [];
generateParticles(101);
setSize();
anim();
addEventListener("mousemove", (e) => {
cursor.x = e.clientX;
cursor.y = e.clientY;
});
addEventListener(
"touchmove",
(e) => {
e.preventDefault();
cursor.x = e.touches[0].clientX;
cursor.y = e.touches[0].clientY;
},
{ passive: false },
);
addEventListener("resize", () => setSize());
function generateParticles(amount) {
for (let i = 0; i < amount; i++) {
particlesArray[i] = new Particle(
innerWidth / 2,
innerHeight / 2,
4,
generateColor(),
0.02,
);
}
}
function generateColor() {
let hexSet = "0123456789ABCDEF";
let finalHexString = "#";
for (let i = 0; i < 6; i++) {
finalHexString += hexSet[Math.ceil(Math.random() * 15)];
}
return finalHexString;
}
function setSize() {
canvas.height = innerHeight;
canvas.width = innerWidth;
}
function Particle(x, y, particleTrailWidth, strokeColor, rotateSpeed) {
this.x = x;
this.y = y;
this.particleTrailWidth = particleTrailWidth;
this.strokeColor = strokeColor;
this.theta = Math.random() * Math.PI * 2;
this.rotateSpeed = rotateSpeed;
this.t = Math.random() * 150;
this.rotate = () => {
const ls = {
x: this.x,
y: this.y,
};
this.theta += this.rotateSpeed;
this.x = cursor.x + Math.cos(this.theta) * this.t;
this.y = cursor.y + Math.sin(this.theta) * this.t;
context.beginPath();
context.lineWidth = this.particleTrailWidth;
context.strokeStyle = this.strokeColor;
context.moveTo(ls.x, ls.y);
context.lineTo(this.x, this.y);
context.stroke();
};
}
function anim() {
requestAnimationFrame(anim);
context.fillStyle = "rgb(0 0 0 / 5%)";
context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
particlesArray.forEach((particle) => particle.rotate());
}