高级动画

在上一章中,我们制作了一些基本动画,并了解了使物体运动的方法。在本部分中,我们将更仔细地研究运动本身,并将添加一些物理学知识,使我们的动画更加高级。

绘制球体

我们将使用一个球体来进行动画研究,所以让我们首先将这个球体绘制到画布上。以下代码将为我们做好准备。

html
<canvas id="canvas" width="600" height="300"></canvas>

像往常一样,我们首先需要一个绘图上下文。为了绘制球体,我们将创建一个ball对象,其中包含属性和一个draw()方法,用于将其绘制到画布上。

js
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");

const ball = {
  x: 100,
  y: 100,
  radius: 25,
  color: "blue",
  draw() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.fill();
  },
};

ball.draw();

这里没有什么特别的,球体实际上是一个简单的圆形,并借助arc()方法绘制。

添加速度

现在我们有了球体,我们就可以像在本教程的上一章中学习的那样添加一个基本动画了。同样,window.requestAnimationFrame()帮助我们控制动画。球体通过向位置添加速度向量而开始移动。对于每一帧,我们还会清除画布以移除先前帧中的旧圆形。

js
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
let raf;

const ball = {
  x: 100,
  y: 100,
  vx: 5,
  vy: 2,
  radius: 25,
  color: "blue",
  draw() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.fill();
  },
};

function draw() {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  ball.draw();
  ball.x += ball.vx;
  ball.y += ball.vy;
  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}

canvas.addEventListener("mouseover", (e) => {
  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
});

canvas.addEventListener("mouseout", (e) => {
  window.cancelAnimationFrame(raf);
});

ball.draw();

边界

如果没有边界碰撞检测,我们的球体很快就会超出画布范围。我们需要检查球体的xy位置是否超出画布尺寸,并反转速度向量的方向。为此,我们在draw方法中添加以下检查

js
if (
  ball.y + ball.vy > canvas.height - ball.radius ||
  ball.y + ball.vy < ball.radius
) {
  ball.vy = -ball.vy;
}
if (
  ball.x + ball.vx > canvas.width - ball.radius ||
  ball.x + ball.vx < ball.radius
) {
  ball.vx = -ball.vx;
}

第一个演示

让我们看看到目前为止它在实际中的效果。

HTML

html
<canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas>

JavaScript

js
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
let raf;

const ball = {
  x: 100,
  y: 100,
  vx: 5,
  vy: 2,
  radius: 25,
  color: "blue",
  draw() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.fill();
  },
};

function draw() {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  ball.draw();
  ball.x += ball.vx;
  ball.y += ball.vy;

  if (
    ball.y + ball.vy > canvas.height - ball.radius ||
    ball.y + ball.vy < ball.radius
  ) {
    ball.vy = -ball.vy;
  }
  if (
    ball.x + ball.vx > canvas.width - ball.radius ||
    ball.x + ball.vx < ball.radius
  ) {
    ball.vx = -ball.vx;
  }

  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}

canvas.addEventListener("mouseover", (e) => {
  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
});

canvas.addEventListener("mouseout", (e) => {
  window.cancelAnimationFrame(raf);
});

ball.draw();

结果

将鼠标移入画布以开始动画。

加速度

为了使运动更真实,您可以像这样修改速度,例如

js
ball.vy *= 0.99;
ball.vy += 0.25;

这会使垂直速度每一帧都减慢,这样球体最终只会在地板上弹跳。

第二个演示

HTML

html
<canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas>

JavaScript

js
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
let raf;

const ball = {
  x: 100,
  y: 100,
  vx: 5,
  vy: 2,
  radius: 25,
  color: "blue",
  draw() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.fill();
  },
};

function draw() {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  ball.draw();
  ball.x += ball.vx;
  ball.y += ball.vy;
  ball.vy *= 0.99;
  ball.vy += 0.25;

  if (
    ball.y + ball.vy > canvas.height - ball.radius ||
    ball.y + ball.vy < ball.radius
  ) {
    ball.vy = -ball.vy;
  }
  if (
    ball.x + ball.vx > canvas.width - ball.radius ||
    ball.x + ball.vx < ball.radius
  ) {
    ball.vx = -ball.vx;
  }

  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}

canvas.addEventListener("mouseover", (e) => {
  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
});

canvas.addEventListener("mouseout", (e) => {
  window.cancelAnimationFrame(raf);
});

ball.draw();

结果

拖尾效果

到目前为止,我们一直在使用clearRect方法清除先前帧。如果您将此方法替换为半透明的fillRect,则可以轻松创建拖尾效果。

js
ctx.fillStyle = "rgb(255 255 255 / 30%)";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

第三个演示

HTML

html
<canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas>

JavaScript

js
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
let raf;

const ball = {
  x: 100,
  y: 100,
  vx: 5,
  vy: 2,
  radius: 25,
  color: "blue",
  draw() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.fill();
  },
};

function draw() {
  ctx.fillStyle = "rgb(255 255 255 / 30%)";
  ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  ball.draw();
  ball.x += ball.vx;
  ball.y += ball.vy;
  ball.vy *= 0.99;
  ball.vy += 0.25;

  if (
    ball.y + ball.vy > canvas.height - ball.radius ||
    ball.y + ball.vy < ball.radius
  ) {
    ball.vy = -ball.vy;
  }
  if (
    ball.x + ball.vx > canvas.width - ball.radius ||
    ball.x + ball.vx < ball.radius
  ) {
    ball.vx = -ball.vx;
  }

  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}

canvas.addEventListener("mouseover", (e) => {
  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
});

canvas.addEventListener("mouseout", (e) => {
  window.cancelAnimationFrame(raf);
});

ball.draw();

结果

添加鼠标控制

为了对球体进行一些控制,我们可以使其跟随我们的鼠标,例如使用mousemove事件。 click事件释放球体并使其再次弹跳。

第四个演示

HTML

html
<canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas>

JavaScript

js
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
let raf;
let running = false;

const ball = {
  x: 100,
  y: 100,
  vx: 5,
  vy: 1,
  radius: 25,
  color: "blue",
  draw() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.fill();
  },
};

function clear() {
  ctx.fillStyle = "rgb(255 255 255 / 30%)";
  ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}

function draw() {
  clear();
  ball.draw();
  ball.x += ball.vx;
  ball.y += ball.vy;

  if (
    ball.y + ball.vy > canvas.height - ball.radius ||
    ball.y + ball.vy < ball.radius
  ) {
    ball.vy = -ball.vy;
  }
  if (
    ball.x + ball.vx > canvas.width - ball.radius ||
    ball.x + ball.vx < ball.radius
  ) {
    ball.vx = -ball.vx;
  }

  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}

canvas.addEventListener("mousemove", (e) => {
  if (!running) {
    clear();
    ball.x = e.clientX;
    ball.y = e.clientY;
    ball.draw();
  }
});

canvas.addEventListener("click", (e) => {
  if (!running) {
    raf = window.requestAnimationFrame(draw);
    running = true;
  }
});

canvas.addEventListener("mouseout", (e) => {
  window.cancelAnimationFrame(raf);
  running = false;
});

ball.draw();

结果

使用鼠标移动球体,并单击释放。

Breakout

本章仅解释了一些创建更高级动画的技术。还有很多其他技术!如何添加一个球拍、一些砖块,并将此演示变成一个Breakout游戏?查看我们的游戏开发区域以获取更多与游戏相关的文章。

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