音频和视频操作

Web的美妙之处在于您可以将多种技术结合起来创造新的形式。浏览器原生支持音频和视频,这意味着我们可以使用这些数据流结合诸如 <canvas>WebGLWeb Audio API 等技术来直接修改音频和视频。例如,为音频添加混响/压缩效果,或为视频添加灰度/硒色滤镜。本文提供了一份参考指南,解释您需要做什么。

视频操作

能够读取视频每一帧的像素值非常有用。

视频和 Canvas

<canvas> 元素为在网页上绘制图形提供了一个表面;它功能强大,并且可以与视频紧密结合。

通用技术是

  1. <video> 元素的帧写入 <canvas> 元素。
  2. 读取 <canvas> 元素的数据并进行操作。
  3. 将操作后的数据写入您的“显示” <canvas>(实际上可以是同一个元素)。
  4. 暂停并重复。

例如,我们来处理一个视频以灰度显示它。在这种情况下,我们将同时显示源视频和输出的灰度帧。通常情况下,如果您要实现“以灰度播放视频”的功能,您可能会为 <video> 元素添加 display: none 样式,以避免在显示仅显示经过修改帧的 Canvas 时,源视频也显示在屏幕上。

HTML

我们可以这样设置我们的视频播放器和 <canvas> 元素

html
<video id="my-video" controls width="480" height="270" crossorigin="anonymous">
  <source
    src="https://jplayer.org/video/webm/Big_Buck_Bunny_Trailer.webm"
    type="video/webm" />
  <source
    src="https://jplayer.org/video/m4v/Big_Buck_Bunny_Trailer.m4v"
    type="video/mp4" />
</video>

<canvas id="my-canvas" width="480" height="270"></canvas>

JavaScript

此代码处理帧的修改。

js
const processor = {
  timerCallback() {
    if (this.video.paused || this.video.ended) {
      return;
    }
    this.computeFrame();
    setTimeout(() => {
      this.timerCallback();
    }, 16); // roughly 60 frames per second
  },

  doLoad() {
    this.video = document.getElementById("my-video");
    this.c1 = document.getElementById("my-canvas");
    this.ctx1 = this.c1.getContext("2d");

    this.video.addEventListener("play", () => {
      this.width = this.video.width;
      this.height = this.video.height;
      this.timerCallback();
    });
  },

  computeFrame() {
    this.ctx1.drawImage(this.video, 0, 0, this.width, this.height);
    const frame = this.ctx1.getImageData(0, 0, this.width, this.height);
    const l = frame.data.length / 4;

    for (let i = 0; i < l; i++) {
      const grey =
        (frame.data[i * 4 + 0] +
          frame.data[i * 4 + 1] +
          frame.data[i * 4 + 2]) /
        3;

      frame.data[i * 4 + 0] = grey;
      frame.data[i * 4 + 1] = grey;
      frame.data[i * 4 + 2] = grey;
    }
    this.ctx1.putImageData(frame, 0, 0);
  },
};

页面加载完成后,您可以调用

js
processor.doLoad();

结果

这是一个使用 Canvas 操作视频帧的示例。为了提高效率,您应该考虑在支持 requestAnimationFrame() 的浏览器上使用它,而不是 setTimeout()

您可以通过将 <video> 元素的 grayscale() CSS 函数应用于源 <video> 元素来实现相同的结果。

注意: 由于潜在的安全问题(如果您的视频与您的代码不在同一个域),您需要在您的视频服务器上启用 CORS(跨源资源共享)

视频和 WebGL

WebGL 是一个强大的 API,它使用 Canvas 绘制硬件加速的 3D 或 2D 场景。您可以将 WebGL 与 <video> 元素结合起来创建视频纹理,这意味着您可以在 3D 场景中嵌入视频。

注意: 您可以在 GitHub 上找到此演示的源代码(也可以 在线查看)。

播放速率

我们还可以通过 <audio><video> 元素的 playbackRate 属性来调整音频和视频的播放速率。playbackRate 是一个数字,表示应用于播放速率的倍数,例如 0.5 表示半速,2 表示双速。

请注意,playbackRate 属性同时适用于 <audio><video>,但在这两种情况下,它都只改变播放速度,而改变音调。要操作音频的音调,您需要使用 Web Audio API。请参阅 AudioBufferSourceNode.playbackRate 属性。

html
<video id="my-video" controls loop>
  <source src="/shared-assets/videos/flower.mp4" type="video/mp4" />
  <source src="/shared-assets/videos/flower.webm" type="video/webm" />
</video>
<label for="rate">Playback rate <output id="rate-value">1.0</output></label>
<input type="range" id="rate" name="rate" min="0" max="4" value="1" step=".2" />
js
const rateSlider = document.getElementById("rate");
const rateValue = document.getElementById("rate-value");
const myVideo = document.getElementById("my-video");

rateSlider.addEventListener("input", () => {
  myVideo.playbackRate = rateSlider.value;
  rateValue.textContent = parseFloat(rateSlider.value);
});

开始播放视频,然后调整滑块以更改媒体的播放速率

音频操作

除了 playbackRate 之外,要操作音频,您通常会使用 Web Audio API

选择音频源

Web Audio API 可以从各种来源接收音频,然后对其进行处理,并将其发送回一个 AudioDestinationNode,该节点代表处理后发送声音的输出设备。

如果音频源是… 使用此 Web Audio 节点类型
来自 HTML <audio><video> 元素的音频轨道 MediaElementAudioSourceNode
内存中的纯原始音频数据缓冲区 AudioBufferSourceNode
生成正弦波或其他计算波形的振荡器 OscillatorNode
来自 WebRTC 的音频轨道(例如,您可以使用 getUserMedia() 获取的麦克风输入)。 MediaStreamAudioSourceNode

音频滤波器

Web Audio API 提供了许多不同的滤波器/效果,可以使用 BiquadFilterNode 等进行应用,例如。

html
<video id="my-video" controls loop>
  <source src="/shared-assets/videos/friday.mp4" type="video/mp4" />
</video>
<label for="freq">Filter freq. <output id="freq-value">1.0</output>hz</label>
<input type="range" id="freq" name="freq" max="20000" value="1000" step="100" />
js
const freqSlider = document.getElementById("freq");
const freqValue = document.getElementById("freq-value");

const context = new AudioContext();
const audioSource = context.createMediaElementSource(
  document.getElementById("my-video"),
);
const filter = context.createBiquadFilter();
audioSource.connect(filter);
filter.connect(context.destination);

// Configure filter
filter.type = "lowshelf";
filter.frequency.value = 1000;
filter.gain.value = 20;

freqSlider.addEventListener("input", () => {
  filter.frequency.value = freqSlider.value;
  freqValue.textContent = parseFloat(freqSlider.value);
});

注意: 除非您启用了 CORS,否则为了避免安全问题,您的视频应与您的代码在同一域上。

常用音频滤波器

以下是一些您可以应用的常见音频滤波器类型

  • 低通:允许低于截止频率的频率通过,并衰减高于截止频率的频率。
  • 高通:允许高于截止频率的频率通过,并衰减低于截止频率的频率。
  • 带通:允许一定范围的频率通过,并衰减此频率范围之外的频率。
  • 低架:允许所有频率通过,但对较低频率进行增强(或衰减)。
  • 高架:允许所有频率通过,但对较高频率进行增强(或衰减)。
  • 峰值:允许所有频率通过,但对一定范围的频率进行增强(或衰减)。
  • 陷波:允许所有频率通过,除了特定频率范围。
  • 全通:允许所有频率通过,但改变了各个频率之间的相位关系。

注意: 有关更多信息,请参阅 BiquadFilterNode

卷积和冲激

还可以使用 ConvolverNode 将冲激响应应用于音频。冲激响应是指在短暂的声音脉冲(如拍手声)之后产生的声音。冲激响应将指示脉冲产生的环境(例如,在隧道中拍手产生的回声)。

示例

js
const convolver = context.createConvolver();
convolver.buffer = this.impulseResponseBuffer;
// Connect the graph.
source.connect(convolver);
convolver.connect(context.destination);

请参阅我们的 HolySpaceCow 示例,这是一个应用(但非常非常愚蠢)的示例。

空间音频

我们还可以使用声像节点来定位音频。声像节点—PannerNode—允许我们定义一个声源锥体以及位置和方向元素,所有这些都以 3D 笛卡尔坐标定义的 3D 空间中的。

示例

js
const panner = context.createPanner();
panner.coneOuterGain = 0.2;
panner.coneOuterAngle = 120;
panner.coneInnerAngle = 0;

panner.connect(context.destination);
source.connect(panner);
source.start(0);

// Position the listener at the origin.
context.listener.setPosition(0, 0, 0);

注意: 您可以在 我们的 GitHub 存储库中找到一个示例(也可以 在线查看)。

示例

另见

指南

参考