付费游戏
你可能首先想到的最显而易见的选择是像大型 AAA 游戏那样销售游戏——一次性收取固定价格。尽管数字市场是关键,你不需要印刷封面并将游戏装在盒子里放到实体店,但要通过固定价格销售游戏来赚取可观的收入,你必须投入时间和金钱进行营销。只有最优秀的游戏才能收回成本或赚取更多,而且你仍然需要很大的运气。
你的游戏定价取决于市场、游戏质量以及许多其他小因素。一款街机风格的 iOS 游戏可以卖 0.99 美元,而 Steam 上一款更长的 RPG 风格的桌面游戏可能要 20 美元;这两种价格都是可以接受的。你必须关注市场并进行自己的研究——快速从错误中学习很重要。
应用内购买
与其让人们预先付费购买你的游戏,不如提供一款免费游戏,并通过应用内购买(IAPs)来获利。在这种情况下,玩家可以免费获得游戏——将游戏交给玩家,但通过真实货币提供游戏内货币、奖励或增益。具体示例包括奖励关卡、更好的武器或法术,或者补充游戏所需的能量。设计一个良好的 IAP 系统本身就是一门艺术。
请记住,你需要数千次游戏下载才能使 IAP 生效——只有一小部分玩家会实际为 IAP 付费。比例有多小?这 varies,但平均来说,大约每千人中有一人。玩你游戏的人越多,有人付费的机会就越大,因此你的收入在很大程度上取决于你的推广活动。
免费增值
包含 IAP 的游戏通常被称为“免费增值”(freemium)——免费增值游戏可以免费获取和游玩,但你可以为额外的(付费)功能、虚拟物品或其他增益付费。这个词本身在一些大型公司过于注重通过游戏榨取玩家金钱而非提供有趣体验后,获得了负面含义。最糟糕的情况是,你可以用真钱购买优势以击败其他玩家,或者在玩家付费之前限制他们访问游戏的后续关卡。 “付费获胜”(pay to win)这个词应运而生,这种方式受到了许多玩家和开发者的厌恶。如果你想实现 IAP,请尝试为游戏增加玩家会喜欢的价值,而不是移除它们然后收费。
附加内容和 DLC
附加内容和可下载内容是为已发布的游戏提供额外价值的好方法,但请记住,你必须提供有吸引力的内容才能吸引人们购买。一套全新的关卡,包含新角色、武器和故事,是 DLC 的好素材,但要获得足够的销量,游戏本身必须流行,否则就不会有玩家有兴趣花他们辛苦赚来的钱购买它。
广告
除了主动销售游戏,你还可以尝试获得被动收入——展示广告,依靠之前与推广你的游戏相关的活动可能会有益,但你的游戏必须具有吸引力,但这并不像听起来那么容易。你仍然需要仔细规划,并且在某个时候还需要一点运气。如果你的游戏病毒式传播,人们开始分享它,你就可以通过广告获得大量下载和金钱。
有很多公司提供广告系统——你注册后,允许它们在你的游戏中展示广告,并从中获得一部分收入。据说 Google AdSense 是最有效的,但它并非为游戏而设计,将其用于此目的是一个相当糟糕的做法。与其冒着账户被关闭和所有资金被冻结的风险,不如尝试使用通常的、针对游戏开发者的门户网站,如 LeadBolt。它们提供易于实现的系统,可以在你的游戏中展示广告并与你分享收入。
视频广告越来越受欢迎,尤其是在“前贴片”(pre-roll)广告的形式下——它们在你游戏开始加载时显示。至于将广告放在游戏中的位置,这真的取决于你。它应该尽可能不显眼,以免过分惹恼玩家,但又要足够醒目,以便他们点击或至少注意到。在游戏会话之间,在游戏结束屏幕上添加广告是一种流行的方法。
许可
有一种方法可以作为一种独立的变现模式,那就是出售游戏发行许可。越来越多的门户网站对展示你的游戏感兴趣。它们通过你的游戏来盈利,而你无需担心这一切,因为出售许可通常是一次性交易。你获得金钱,它们可以有创意地使用你的游戏来赚钱。
寻找发行商一开始可能很困难——试着在 HTML5 Gamedevs 论坛上寻找。如果你很有名,他们可能会主动联系你。大多数交易是通过电子邮件进行的,与发行商方面的专属人员交流。有些发行商网站很容易找到这些信息,而有些则更难找到。与发行商接洽时,请尽量做到友好且直截了当——他们很忙。
独家许可
独家许可是一种针对一个发行商的许可——你开发了一款游戏,并将它的一切权利出售给一个实体,同时获得其重新分发的权利——Softgames 就是这类发行商的例子。只要该发行商拥有这些权利,你就不能以任何形式再次出售它——这就是为什么独家交易价值不菲。具体价值多少?这取决于游戏的质量、类型、发行商以及许多其他因素,但通常在 2000 美元到 5000 美元之间。一旦你出售了独家许可,你就可以忘记为这款特定游戏进行推广,因为你不会再赚到更多钱,所以只有当你确定这笔交易足够有利可图时,才去做。
非独家许可
这种方法不那么严格——你可以将许可出售给多个发行商。这是最流行的方法,因为随着每一个新发行商的出现(他们不断出现),你可以以非独家条款出售你的游戏。请记住,根据这项许可,发行商不能进一步分发它——这通常被称为“网站锁定交易”,因为他们购买了在自己指定门户网站上发布游戏的权利。非独家许可的通常价格约为 500 美元。
订阅
还有一种通过订阅交易获得被动月度收入的选项。与其一次性获得一笔付款,你每个月可以从每个游戏获得少量资金——每款游戏每月大约 20-50 美元。通常由你决定是想一次性获得所有款项,还是按月获得。请记住,订阅可能会被取消,因此它不是一个无限期有效的方法。
广告收入
你可以自己将广告植入你的游戏,并尝试吸引流量来赚取一些收入,但你也可以与发行商进行收入分成协议。他们将负责吸引流量,并分享收入——通常是按月结算的 70/30 或 50/50 协议。
请记住,许多新的、低质量的发行商会想获得你的游戏以赚取广告收入,而不是许可,因为这对他们来说更便宜,而你可能最终每款游戏的总收入约为 2 美元。在与新发行商打交道时要小心——有时以较低的许可费用卖给一个知名的发行商,比为了更多的钱而与一个未知的发行商冒险欺诈要好。
发行商采用你的游戏进行收入分成和/或许可,可能需要实现他们自己的 API,这会增加额外的工作量,所以在你的定价中也要考虑这一点。
品牌推广
你可以出售使用你游戏进行品牌推广的权利,或者自己这样做。在第一种情况下,这几乎就像非独家许可,但客户通常会购买代码的权利并实现自己的图形。在第二种情况下,它更像是一个自由职业交易,但你正在重用代码并添加客户提供的图形,有时会按照他们的指示实现。例如,如果你有一个游戏,玩家点击食物项,你可以将食物换成客户的产品来为他们做广告。这种模式的价格因品牌、客户和你的工作量而异。
其他非游戏相关的变现策略
在构建 HTML 游戏时,还有其他方式可以赚钱,甚至不必与游戏相关。
出售资源
如果你是平面设计师,你可以在像 Envato Market 这样的在线商店出售你创作的游戏资产,或者出售专为此目的而创作的全新内容。这不算多,但如果你是一位知名设计师,它可以是一笔额外的被动收入来源。
撰写文章和教程
你可以撰写关于你游戏的文章,甚至为此获得报酬。游戏推广和变现同时进行是双赢的,而且如果你不过度使用广告,读者会喜欢阅读它们,也能学到一些东西。如果你专注于首先分享知识,并将你的游戏作为示例,应该是没问题的。可以查看 Tuts+ Game Development 或类似的网站以获取写作机会。
商品
你可以出售 T 恤、贴纸或其他小玩意——一些开发者从商品中获得的收入比从游戏本身获得的还要多,但这只适用于非常流行且易于识别的游戏,如《愤怒的小鸟》。不过,这也可以是另一项小额被动收入来源。你的收入来源越多样化,你的业务稳定性就越好。
捐赠
在所有其他方法都失败时,你可以在你的游戏页面上放置一个捐赠按钮,并请求社区的支持。有时会奏效,但这只有在玩家认识你并且觉得这能帮助你走出困境的情况下。这就是为什么仔细管理你的社区如此重要。它在 js13kGames 比赛中奏效——每位参赛者都获得了一件免费 T 恤,有些人甚至捐赠了几美元来帮助这项比赛在未来几年继续进行。
总结
有很多赚钱的方式——适用于“正常”AAA 游戏领域的一切,或多或少都可以应用于休闲 HTML 游戏。然而,你也可以专注于销售许可、进行品牌推广,或者从广告中按收入分成获得收入。你选择走哪条路完全取决于你。