移动球体

这是 游戏开发 Phaser 教程 的 16 步中的第 4 步。您可以在 Gamedev-Phaser-Content-Kit/demos/lesson04.html 中找到完成本课后的源代码。

我们已经在屏幕上打印了蓝色的球体,但它没有任何反应。如果可以让它移动起来就更酷了。本文介绍了如何实现这一点。

在每一帧上更新球体的位置

还记得 `update()` 函数和它的定义吗?它内部的代码会在每一帧上执行,所以它是放置用于更新球体屏幕位置的代码的完美位置。在 `update()` 中添加以下新代码行,如下所示

js
function update() {
  ball.x += 1;
  ball.y += 1;
}

以上代码在每一帧上将代表球体在画布上坐标的 `x` 和 `y` 属性值加 1。重新加载 index.html,您应该会看到球体在屏幕上滚动。

比较您的代码

您可以在下面的实时演示中查看本课的完成代码,并与之交互以更好地理解它的工作原理。

下一步

下一步是添加一些基本的碰撞检测,以便我们的球体可以从墙壁上反弹。这将需要几行代码,比我们迄今为止看到的要复杂得多,尤其是如果我们还想添加球拍和砖块的碰撞检测。但幸运的是,Phaser 让我们比使用纯 JavaScript 更容易实现这一点。

在进行所有这些操作之前,我们首先介绍 Phaser 的 物理 引擎,并进行一些设置工作。