AnalyserNode: smoothingTimeConstant 属性
AnalyserNode 接口的 smoothingTimeConstant 属性是一个双精度浮点数值,表示与上一个分析帧的平均时间常数。它本质上是当前缓冲区和 AnalyserNode 处理的最后一个缓冲区之间的平均值,从而使得值的变化随时间更加平滑。
值
一个介于 0 到 1 之间的双精度浮点数(0 表示不进行时间平均)。默认值为 0.8。
如果设置为 0,则不进行平均;而值为 1 则表示“在计算值时,当前缓冲区与前一个缓冲区有很大重叠”,这本质上会平滑 AnalyserNode.getFloatFrequencyData / AnalyserNode.getByteFrequencyData 调用中的值变化。
从技术上讲,我们应用了一个 Blackman 窗口 并随时间平滑值。默认值在大多数情况下都足够好。
注意:如果设置的值超出 0–1 的范围,将抛出 INDEX_SIZE_ERR 异常。
示例
下面的示例展示了如何使用 AudioContext 创建一个 AnalyserNode,然后使用 requestAnimationFrame 和 <canvas> 来反复收集频率数据,并绘制一个“Winamp 条形图风格”的当前音频输入的输出。有关更完整的实际示例/信息,请查看我们的 Voice-change-O-matic 演示(请参阅 app.js 的 108-193 行中的相关代码)。
如果您想了解 smoothingTimeConstant() 的效果,可以尝试克隆上面的示例,并将 analyser.smoothingTimeConstant = 0;。您会注意到值的变化会更加剧烈。
js
const audioCtx = new AudioContext();
const analyser = audioCtx.createAnalyser();
analyser.minDecibels = -90;
analyser.maxDecibels = -10;
analyser.smoothingTimeConstant = 0.85;
// …
analyser.fftSize = 256;
const bufferLength = analyser.frequencyBinCount;
console.log(bufferLength);
const dataArray = new Uint8Array(bufferLength);
canvasCtx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
function draw() {
drawVisual = requestAnimationFrame(draw);
analyser.getByteFrequencyData(dataArray);
canvasCtx.fillStyle = "rgb(0 0 0)";
canvasCtx.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
const barWidth = (WIDTH / bufferLength) * 2.5;
let barHeight;
let x = 0;
for (let i = 0; i < bufferLength; i++) {
barHeight = dataArray[i];
canvasCtx.fillStyle = `rgb(${barHeight + 100} 50 50)`;
canvasCtx.fillRect(x, HEIGHT - barHeight / 2, barWidth, barHeight / 2);
x += barWidth + 1;
}
}
draw();
规范
| 规范 |
|---|
| Web Audio API # dom-analysernode-smoothingtimeconstant |
浏览器兼容性
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