VRDisplay:requestAnimationFrame() 方法
已弃用: 此功能不再推荐使用。尽管一些浏览器可能仍然支持它,但它可能已被从相关的 Web 标准中删除,可能正在被弃用,或者可能仅为了兼容性而保留。避免使用它,并在可能的情况下更新现有代码;请参阅本页底部的兼容性表,以指导您的决定。请注意,此功能可能随时停止工作。
非标准: 此功能是非标准的,并且不在标准跟踪中。请勿在面向 Web 的生产网站上使用它:它不会对所有用户都有效。不同实现之间也可能存在很大的不兼容性,行为将来可能会发生改变。
requestAnimationFrame()
是 VRDisplay
接口的一种特殊实现,它包含一个回调函数,该函数将在每次渲染VRDisplay
表现的新帧时被调用。
注意: 此方法是旧版 WebVR API 的一部分。它已被 WebXR 设备 API 取代。
- 当
VRDisplay
未呈现场景时,此功能等效于Window.requestAnimationFrame
。 - 当
VRDisplay
正在呈现时,回调函数将在其本机刷新率下调用。
语法
js
requestAnimationFrame(callback)
参数
callback
-
一个回调函数,每当渲染
VRDisplay
呈现的新帧时,都会调用该函数。
返回值
一个表示 requestAnimationFrame()
调用句柄的 long 值。这可以传递给 VRDisplay.cancelAnimationFrame()
调用以取消注册回调函数。
示例
js
const frameData = new VRFrameData();
let vrDisplay;
navigator.getVRDisplays().then((displays) => {
vrDisplay = displays[0];
console.log("Display found");
// Starting the presentation when the button is clicked: It can only be called in response to a user gesture
btn.addEventListener("click", () => {
vrDisplay.requestPresent([{ source: canvas }]).then(() => {
drawVRScene();
});
});
});
// WebVR: Draw the scene for the WebVR display.
function drawVRScene() {
// WebVR: Request the next frame of the animation
vrSceneFrame = vrDisplay.requestAnimationFrame(drawVRScene);
// Populate frameData with the data of the next frame to display
vrDisplay.getFrameData(frameData);
// You can get the position, orientation, etc. of the display from the current frame's pose
const curFramePose = frameData.pose;
const curPos = curFramePose.position;
const curOrient = curFramePose.orientation;
// Clear the canvas before we start drawing on it.
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// WebVR: Create the required projection and view matrix locations needed
// for passing into the uniformMatrix4fv methods below
const projectionMatrixLocation = gl.getUniformLocation(
shaderProgram,
"projMatrix",
);
const viewMatrixLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "viewMatrix");
// WebVR: Render the left eye's view to the left half of the canvas
gl.viewport(0, 0, canvas.width * 0.5, canvas.height);
gl.uniformMatrix4fv(
projectionMatrixLocation,
false,
frameData.leftProjectionMatrix,
);
gl.uniformMatrix4fv(viewMatrixLocation, false, frameData.leftViewMatrix);
drawGeometry();
// WebVR: Render the right eye's view to the right half of the canvas
gl.viewport(canvas.width * 0.5, 0, canvas.width * 0.5, canvas.height);
gl.uniformMatrix4fv(
projectionMatrixLocation,
false,
frameData.rightProjectionMatrix,
);
gl.uniformMatrix4fv(viewMatrixLocation, false, frameData.rightViewMatrix);
drawGeometry();
function drawGeometry() {
// draw the view for each eye
}
// …
// WebVR: Indicate that we are ready to present the rendered frame to the VR display
vrDisplay.submitFrame();
}
注意: 您可以在 raw-webgl-example 中查看完整的代码。
规范
此方法是旧版 WebVR API 的一部分,已被 WebXR 设备 API 取代。它不再是标准化目标。
在所有浏览器都实现新的 WebXR API 之前,建议依赖于框架,例如 A-Frame、Babylon.js 或 Three.js,或 polyfill,来开发可以在所有浏览器上运行的 WebXR 应用程序 [1]。
浏览器兼容性
BCD 表格仅在启用 JavaScript 的浏览器中加载。