VRDisplay: submitFrame() 方法
已弃用:此功能不再推荐使用。尽管某些浏览器可能仍然支持它,但它可能已被从相关的 Web 标准中删除,可能正在被删除,或者可能仅出于兼容性目的而保留。避免使用它,并尽可能更新现有代码;请参阅此页面底部的兼容性表,以指导您的决定。请注意,此功能可能随时停止工作。
非标准:此功能是非标准的,并且不在标准化轨道上。不要在面向 Web 的生产站点上使用它:它不会对每个用户都起作用。实现之间也可能存在较大的不兼容性,并且行为可能会在将来发生变化。
The submitFrame()
方法是 VRDisplay
接口的一个方法,它会捕获当前正在呈现的 VRLayerInit
的当前状态,并在 VRDisplay
上显示它。
注意: 此方法是旧版 WebVR API 的一部分。它已被 WebXR 设备 API 取代。
随后应使用 VRPose
和最后一次调用 getFrameData()
提供的矩阵渲染帧。
语法
js
submitFrame()
参数
无。
返回值
无 (undefined
).
示例
js
const frameData = new VRFrameData();
let vrDisplay;
navigator.getVRDisplays().then((displays) => {
vrDisplay = displays[0];
console.log("Display found");
// Starting the presentation when the button is clicked: It can only be called in response to a user gesture
btn.addEventListener("click", () => {
vrDisplay.requestPresent([{ source: canvas }]).then(() => {
drawVRScene();
});
});
});
// WebVR: Draw the scene for the WebVR display.
function drawVRScene() {
// WebVR: Request the next frame of the animation
vrSceneFrame = vrDisplay.requestAnimationFrame(drawVRScene);
// Populate frameData with the data of the next frame to display
vrDisplay.getFrameData(frameData);
// You can get the position, orientation, etc. of the display from the current frame's pose
const curFramePose = frameData.pose;
const curPos = curFramePose.position;
const curOrient = curFramePose.orientation;
// Clear the canvas before we start drawing on it.
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// WebVR: Create the required projection and view matrix locations needed
// for passing into the uniformMatrix4fv methods below
const projectionMatrixLocation = gl.getUniformLocation(
shaderProgram,
"projMatrix",
);
const viewMatrixLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "viewMatrix");
// WebVR: Render the left eye's view to the left half of the canvas
gl.viewport(0, 0, canvas.width * 0.5, canvas.height);
gl.uniformMatrix4fv(
projectionMatrixLocation,
false,
frameData.leftProjectionMatrix,
);
gl.uniformMatrix4fv(viewMatrixLocation, false, frameData.leftViewMatrix);
drawGeometry();
// WebVR: Render the right eye's view to the right half of the canvas
gl.viewport(canvas.width * 0.5, 0, canvas.width * 0.5, canvas.height);
gl.uniformMatrix4fv(
projectionMatrixLocation,
false,
frameData.rightProjectionMatrix,
);
gl.uniformMatrix4fv(viewMatrixLocation, false, frameData.rightViewMatrix);
drawGeometry();
function drawGeometry() {
// draw the view for each eye
}
// …
// WebVR: Indicate that we are ready to present the rendered frame to the VR display
vrDisplay.submitFrame();
}
注意: 您可以在 raw-webgl-example 中看到完整的代码。
规范
此方法是旧版 WebVR API 的一部分,已被 WebXR 设备 API 取代。它不再在成为标准的轨道上。
在所有浏览器都实现新的 WebXR API 之前,建议依赖于框架,例如 A-Frame、Babylon.js 或 Three.js,或 polyfill,来开发可以在所有浏览器中运行的 WebXR 应用程序 [1]。
浏览器兼容性
BCD 表只在浏览器中加载