GPUDevice: createRenderBundleEncoder() 方法
注意:此功能在 Web Workers 中可用。
createRenderBundleEncoder() 方法是 GPUDevice 接口的一个方法,用于创建一个 GPURenderBundleEncoder,它可用于预先记录命令束。这些命令束可以通过 GPURenderPassEncoder 的 executeBundles() 方法,根据需要重复使用任意多次。
语法
createRenderBundleEncoder(descriptor)
参数
描述符(descriptor)-
包含以下属性的对象:
colorFormats-
一个枚举值数组,指定渲染目标的预期颜色格式。可能的值请参阅规范中
GPUTextureFormat定义。 depthReadOnly可选-
一个布尔值。如果为
true,则指定执行由GPURenderBundleEncoder创建的任何GPURenderBundle时,不会修改depthStencilFormat的深度分量。如果省略,depthReadOnly默认为false。 depthStencilFormat可选-
一个枚举值,指定渲染目标的预期深度或模板格式。可能的值请参阅规范中 深度-模板格式 部分。
label可选-
一个字符串,提供可用于识别对象的标签,例如在
GPUError消息或控制台警告中。 sampleCount可选-
一个数字,表示渲染目标的预期采样计数。
stencilReadOnly可选-
一个布尔值。如果为
true,则指定执行由GPURenderBundleEncoder创建的任何GPURenderBundle时,不会修改depthStencilFormat的模板分量。如果省略,stencilReadOnly默认为false。
返回值
一个 GPURenderBundleEncoder 对象实例。
示例
在 WebGPU Samples 的 Animometer 示例中,许多相似的操作同时应用于许多不同的对象。命令束是使用以下函数进行编码的:
function recordRenderPass(
passEncoder: GPURenderBundleEncoder | GPURenderPassEncoder
) {
if (settings.dynamicOffsets) {
passEncoder.setPipeline(dynamicPipeline);
} else {
passEncoder.setPipeline(pipeline);
}
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.setBindGroup(0, timeBindGroup);
const dynamicOffsets = [0];
for (let i = 0; i < numTriangles; ++i) {
if (settings.dynamicOffsets) {
dynamicOffsets[0] = i * alignedUniformBytes;
passEncoder.setBindGroup(1, dynamicBindGroup, dynamicOffsets);
} else {
passEncoder.setBindGroup(1, bindGroups[i]);
}
passEncoder.draw(3, 1, 0, 0);
}
}
稍后,使用 createRenderBundleEncoder() 创建一个 GPURenderBundleEncoder,调用该函数,然后使用 GPURenderBundleEncoder.finish() 将命令束记录到 GPURenderBundle 中。
const renderBundleEncoder = device.createRenderBundleEncoder({
colorFormats: [presentationFormat],
});
recordRenderPass(renderBundleEncoder);
const renderBundle = renderBundleEncoder.finish();
然后使用 GPURenderPassEncoder.executeBundles() 在多个渲染通道中重用该工作以提高性能。请参阅示例代码列表以获取完整上下文。
// …
return function doDraw(timestamp) {
if (startTime === undefined) {
startTime = timestamp;
}
uniformTime[0] = (timestamp - startTime) / 1000;
device.queue.writeBuffer(uniformBuffer, timeOffset, uniformTime.buffer);
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].view = context
.getCurrentTexture()
.createView();
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
if (settings.renderBundles) {
passEncoder.executeBundles([renderBundle]);
} else {
recordRenderPass(passEncoder);
}
passEncoder.end();
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
};
// …
规范
| 规范 |
|---|
| WebGPU # dom-gpudevice-createrenderbundleencoder |
浏览器兼容性
加载中…