纹素

在 3D 图形中,texel 是纹理中的单个像素。纹理 是在 3D 渲染图像中呈现在多边形表面的图像。纹理的特点是包含一系列 texel,这与图像的特点是包含一系列像素相似。

栅格图像文件中的像素是一系列包含颜色数据(有时也包含不透明度数据)的比特,这些数据会映射到输出设备(如电脑显示器)的显示像素上。当一个像素属于用作纹理资源的图像时,它被称为“纹理像素”或简称为“texel”。texel 的数据不是直接映射到屏幕像素,而是映射到正在建模的 3D 对象坐标空间中的一个位置。纹理可以用来传达颜色和其他表面质量,如深度和反射率。可以分层使用多个纹理来创建复杂的表面叠加效果。

将合适的 texel 映射到多边形上对应点的过程称为 纹理映射。纹理映射是渲染 3D 图像以供显示的步骤之一。当源 texel 网格和目标像素网格不一致时,会应用进一步的 纹理过滤 来平滑结果纹理映射的像素(纹理放大缩小)。渲染过程的最终输出是 3D 模型的一个扁平化的 2D 投影,纹理已经“包裹”在模型上了。

在渲染管线中,纹理映射通常在对场景进行光照之前完成;然而,在 WebGL 中,光照作为纹理映射过程的一部分进行。