纹理
在 3D 图形中,**纹素**是纹理中的单个像素。纹理是在 3D 渲染图像中呈现的多边形表面上的图像。纹理的特点是纹素集合,类似于图像的特点是像素集合。
光栅图像文件中的像素是一系列包含颜色数据的位,有时还包含不透明度数据,这些数据映射到输出设备(例如计算机显示器)上的显示像素。当像素属于用作纹理资源的图像时,它被称为“纹理像素”或缩写为“纹素”。纹素的数据不是直接映射到屏幕像素,而是映射到正在建模的 3D 对象坐标空间中的位置。纹理可用于传达颜色和其他表面质量,例如深度和反射率。可以分层多个纹理来创建复杂的表面叠加。
将相应的纹素映射到多边形上的对应点的过程称为**纹理映射**。纹理映射是渲染 3D 图像以进行显示过程的一个阶段。当源纹素网格和目标像素网格不匹配时,将应用进一步的**纹理过滤**来平滑生成的纹理映射像素(纹理*放大*或*缩小*)。渲染过程的最终输出是 3D 模型的扁平 2D 投影,其中纹理已“包裹”在模型周围。
在渲染管线期间,纹理映射通常在照亮场景之前完成;但是,在 WebGL 中,照明是在纹理映射过程中执行的。
另请参阅
- 纹素(图形) 在维基百科上
- 纹理映射 在维基百科上
- 纹理过滤 在维基百科上
- 在 WebGL 中使用纹理
- WebGL 中的照明
- 在 WebGL 中动画纹理