加载纹理
首先要做的是添加代码来加载纹理。在我们的例子中,我们将使用一个单一的纹理,映射到我们旋转立方体的所有六个面上,但相同的技术可以用于任何数量的纹理。
注意:将这两个函数添加到您的“webgl-demo.js”脚本中
//
// Initialize a texture and load an image.
// When the image finished loading copy it into the texture.
//
function loadTexture(gl, url) {
const texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// Because images have to be downloaded over the internet
// they might take a moment until they are ready.
// Until then put a single pixel in the texture so we can
// use it immediately. When the image has finished downloading
// we'll update the texture with the contents of the image.
const level = 0;
const internalFormat = gl.RGBA;
const width = 1;
const height = 1;
const border = 0;
const srcFormat = gl.RGBA;
const srcType = gl.UNSIGNED_BYTE;
const pixel = new Uint8Array([0, 0, 255, 255]); // opaque blue
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D,
level,
internalFormat,
width,
height,
border,
srcFormat,
srcType,
pixel,
);
const image = new Image();
image.onload = () => {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D,
level,
internalFormat,
srcFormat,
srcType,
image,
);
// WebGL1 has different requirements for power of 2 images
// vs. non power of 2 images so check if the image is a
// power of 2 in both dimensions.
if (isPowerOf2(image.width) && isPowerOf2(image.height)) {
// Yes, it's a power of 2. Generate mips.
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
} else {
// No, it's not a power of 2. Turn off mips and set
// wrapping to clamp to edge
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
}
};
image.src = url;
return texture;
}
function isPowerOf2(value) {
return (value & (value - 1)) === 0;
}
loadTexture() 例程首先通过调用 WebGL 的 createTexture() 函数来创建一个 WebGL 纹理对象 texture。然后它使用 texImage2D() 上传单个蓝色像素。即使可能需要一些时间才能下载我们的图像,这也能使纹理立即可用作纯蓝色。
要从图像文件加载纹理,它会创建一个 Image 对象并将 src 设置为我们希望用作纹理的图像的 URL。一旦图像下载完成,就会调用分配给 image.onload 的函数。届时,我们将再次调用 texImage2D(),这次使用图像作为纹理的来源。之后,我们将根据下载的图像的两个维度是否都是 2 的幂来设置纹理的过滤和环绕方式。
WebGL1 只能使用非 2 的幂纹理,并且过滤设置为 NEAREST 或 LINEAR,并且无法为它们生成 mipmap。它们的环绕模式也必须设置为 CLAMP_TO_EDGE。另一方面,如果纹理的两个维度都是 2 的幂,那么 WebGL 可以进行更高质量的过滤,可以使用 mipmap,并且可以将环绕模式设置为 REPEAT 或 MIRRORED_REPEAT。
重复纹理的一个例子是将几块砖的图像平铺以覆盖砖墙。
可以使用 texParameteri() 禁用 mipmapping 和 UV 重复。这将允许使用非 2 的幂 (NPOT) 纹理,但会牺牲 mipmapping、UV 环绕、UV 平铺以及您对设备如何处理纹理的控制。
// gl.NEAREST is also allowed, instead of gl.LINEAR, as neither mipmap.
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
// Prevents s-coordinate wrapping (repeating).
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
// Prevents t-coordinate wrapping (repeating).
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
同样,使用这些参数,兼容的 WebGL 设备将自动接受该纹理的任何分辨率(在其最大尺寸范围内)。如果不执行上述配置,WebGL 会要求 NPOT 纹理的所有采样都失败,返回透明黑色:rgb(0 0 0 / 0%)。
要加载图像,请在我们的 main() 函数中添加一个对 loadTexture() 函数的调用。这可以添加到 initBuffers(gl) 调用之后。
但也要注意:浏览器按从上到下的顺序复制加载图像的像素——从左上角开始;但 WebGL 希望像素按从下到上的顺序排列——从左下角开始。(有关更多详细信息,请参阅 为什么我的 WebGL 纹理是颠倒的?。)
因此,为了防止生成的图像纹理在渲染时方向不正确,我们还需要调用 pixelStorei(),并将 gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL 参数设置为 true——这样像素就会被翻转为 WebGL 所期望的从下到上的顺序。
注意:将以下代码添加到您的 main() 函数中,紧跟在 initBuffers() 调用之后
// Load texture
const texture = loadTexture(gl, "cubetexture.png");
// Flip image pixels into the bottom-to-top order that WebGL expects.
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
注意:最后,将 cubetexture.png 文件下载到与您的 JavaScript 文件相同的本地目录。
将纹理映射到面上
此时,纹理已加载并准备就绪。但在使用它之前,我们需要建立纹理坐标与我们立方体面的顶点之间的映射关系。这将替换 initBuffers() 中所有先前存在的用于为立方体每个面配置颜色的代码。
注意:将此函数添加到您的“init-buffer.js”模块中
function initTextureBuffer(gl) {
const textureCoordBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, textureCoordBuffer);
const textureCoordinates = [
// Front
0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0,
// Back
0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0,
// Top
0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0,
// Bottom
0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0,
// Right
0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0,
// Left
0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0,
];
gl.bufferData(
gl.ARRAY_BUFFER,
new Float32Array(textureCoordinates),
gl.STATIC_DRAW,
);
return textureCoordBuffer;
}
首先,此代码创建一个 WebGL 缓冲区,我们将在此缓冲区中存储每个面的纹理坐标,然后我们将该缓冲区绑定为我们将要写入的数组。
textureCoordinates 数组定义了与每个面上的每个顶点对应的纹理坐标。请注意,纹理坐标的范围是 0.0 到 1.0;纹理的尺寸在纹理映射的目的是被归一化到 0.0 到 1.0 的范围内,而不管它们的实际大小。
设置好纹理映射数组后,我们就将数组传递到缓冲区中,以便 WebGL 可以准备好使用该数据。
然后我们返回新的缓冲区。
接下来,我们需要更新 initBuffers() 以创建并返回纹理坐标缓冲区,而不是颜色缓冲区。
注意:在您的“init-buffers.js”模块的 initBuffers() 函数中,将对 initColorBuffer() 的调用替换为以下行
const textureCoordBuffer = initTextureBuffer(gl);
注意:在您的“init-buffers.js”模块的 initBuffers() 函数中,将 return 语句替换为以下内容
return {
position: positionBuffer,
textureCoord: textureCoordBuffer,
indices: indexBuffer,
};
更新着色器
着色器程序也需要更新,以便使用纹理而不是纯色。
顶点着色器
我们需要替换顶点着色器,以便它能获取纹理坐标数据而不是获取颜色数据。
注意:在您的 main() 函数中,像这样更新 vsSource 声明
const vsSource = `
attribute vec4 aVertexPosition;
attribute vec2 aTextureCoord;
uniform mat4 uModelViewMatrix;
uniform mat4 uProjectionMatrix;
varying highp vec2 vTextureCoord;
void main(void) {
gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * aVertexPosition;
vTextureCoord = aTextureCoord;
}
`;
这里的关键变化是,我们获取的是纹理坐标并将其传递给片段着色器,而不是获取顶点颜色;这将指示纹理中与顶点对应的位置。
片段着色器
片段着色器同样需要更新。
注意:在您的 main() 函数中,像这样更新 fsSource 声明
const fsSource = `
varying highp vec2 vTextureCoord;
uniform sampler2D uSampler;
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(uSampler, vTextureCoord);
}
`;
片段的颜色不是通过分配颜色值来确定的,而是通过根据 vTextureCoord 的值(该值与颜色一样,在顶点之间进行插值)来获取 纹素(即纹理中的像素)来计算的。
属性和统一变量位置
由于我们更改了一个属性并添加了一个统一变量,因此我们需要查找它们的位置。
注意:在您的 main() 函数中,像这样更新 programInfo 声明
const programInfo = {
program: shaderProgram,
attribLocations: {
vertexPosition: gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition"),
textureCoord: gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aTextureCoord"),
},
uniformLocations: {
projectionMatrix: gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uProjectionMatrix"),
modelViewMatrix: gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uModelViewMatrix"),
uSampler: gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uSampler"),
},
};
绘制纹理化的立方体
对 drawScene() 函数的更改很简单。
注意:在您的“draw-scene.js”模块的 drawScene() 函数中,添加以下函数
// tell webgl how to pull out the texture coordinates from buffer
function setTextureAttribute(gl, buffers, programInfo) {
const num = 2; // every coordinate composed of 2 values
const type = gl.FLOAT; // the data in the buffer is 32-bit float
const normalize = false; // don't normalize
const stride = 0; // how many bytes to get from one set to the next
const offset = 0; // how many bytes inside the buffer to start from
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffers.textureCoord);
gl.vertexAttribPointer(
programInfo.attribLocations.textureCoord,
num,
type,
normalize,
stride,
offset,
);
gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.textureCoord);
}
注意:在您的“draw-scene.js”模块的 drawScene() 函数中,将对 setColorAttribute() 的调用替换为以下行
setTextureAttribute(gl, buffers, programInfo);
然后添加代码来指定要映射到面上的纹理。
注意:在您的 drawScene() 函数中,在两次调用 gl.uniformMatrix4fv() 之后,立即添加以下代码
// Tell WebGL we want to affect texture unit 0
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
// Bind the texture to texture unit 0
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// Tell the shader we bound the texture to texture unit 0
gl.uniform1i(programInfo.uniformLocations.uSampler, 0);
WebGL 提供了至少 8 个纹理单元;第一个是 gl.TEXTURE0。我们告诉 WebGL 我们要影响单元 0。然后我们调用 bindTexture(),它将纹理绑定到纹理单元 0 的 TEXTURE_2D 绑定点。然后我们告诉着色器 uSampler 使用纹理单元 0。
最后,将 texture 添加为 drawScene() 函数的参数,包括定义它的地方和调用它的地方。
更新您 drawScene() 函数的声明以添加新参数
function drawScene(gl, programInfo, buffers, texture, cubeRotation) {
// …
}
更新您 main() 函数中调用 drawScene() 的地方
drawScene(gl, programInfo, buffers, texture, cubeRotation);
至此,旋转的立方体应该准备就绪。
跨域纹理
WebGL 纹理的加载受跨域访问控制的约束。为了让您的内容加载另一个域的纹理,需要获得 CORS 批准。有关 CORS 的详细信息,请参阅 HTTP 访问控制。
由于 WebGL 现在要求纹理必须从安全上下文加载,因此您不能在 WebGL 中使用从 file:/// URL 加载的纹理。这意味着您需要一个安全的 Web 服务器来测试和部署您的代码。有关本地测试,请参阅我们的指南 如何设置本地测试服务器?。
有关如何使用 CORS 批准的图像作为 WebGL 纹理的解释,请参阅这篇 hacks.mozilla.org 文章。
被标记(仅写入)的 2D 画布不能用作 WebGL 纹理。例如,当一个跨域图像被绘制到 2D <canvas> 上时,该画布会被标记。