GPUCommandEncoder: copyBufferToTexture() 方法

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copyBufferToTexture() 方法是 GPUCommandEncoder 接口的方法,它编码一个命令,用于将数据从 GPUBuffer 复制到 GPUTexture

语法

js
copyBufferToTexture(source, destination, copySize)

参数

source

一个对象,用于定义要从中复制的缓冲区,以及要复制到纹理的数据布局。结合 copySize,它定义了源缓冲区的区域。source 可以包含以下属性

buffer

要从中复制的 GPUBuffer

offset 可选

data开头到要复制的图像数据的起始位置的偏移量(以字节为单位)。如果省略,则offset默认为0。

bytesPerRow 可选

表示每个块行(即完整纹理块的行)的起始位置与其后续块行之间的步长(以字节为单位)的数字。如果有多个块行(即复制高度或深度大于一个块),则需要此参数。

rowsPerImage 可选

数据内每个图像的块行数。bytesPerRow × rowsPerImage 将给出每个完整图像的起始位置之间的步长(以字节为单位)。如果要复制多个图像,则需要此参数。

destination

一个定义要将数据写入到的纹理的对象。与copySize结合,定义目标纹理子资源的区域。destination可以包含以下属性

aspect 可选

一个枚举值,定义要将数据写入到的纹理的哪些方面。可能的值为

"all"

将写入纹理格式的所有可用方面,这可能意味着所有或任何颜色、深度和模板,具体取决于您正在处理的格式类型。

"depth-only"

仅将 深度或模板格式 的深度方面写入。

"stencil-only"

仅将深度或模板格式的模板方面写入。

如果省略,则aspect取值为"all"

mipLevel 可选

表示要将数据写入到的纹理的mipmap级别的数字。如果省略,则mipLevel默认为0。

origin 可选

一个对象或数组,指定复制的原点——要将数据写入到的纹理区域的最小角。与size一起,定义要复制到的区域的完整范围。如果省略origin中的任何或所有xyz值,则默认为0。

以下是一个示例数组

js
[0, 0, 0];

对象等效项如下所示

js
{
  x: 0,
  y: 0,
  z: 0
}
texture

一个表示要将数据写入到的纹理的 GPUTexture 对象。

copySize

一个对象或数组,指定复制数据的宽度、高度和深度/数组层数。必须始终指定宽度值,而高度和深度/数组层数值是可选的,如果省略则默认为1。

以下是一个示例copySize数组

js
[16, 16, 2];

对象等效项如下所示

js
{
  width: 16,
  height: 16,
  depthOrArrayLayers: 2
}

返回值

无 (Undefined).

验证

调用copyBufferToTexture()时必须满足以下条件,否则将生成 GPUValidationError,并且 GPUCommandEncoder 将变为无效。

对于source

  • source.bytesPerRow是256的倍数。
  • source.bufferGPUBuffer.usage 包含GPUBufferUsage.COPY_SRC标志。

对于destination

示例

js
commandEncoder.copyBufferToTexture(
  {
    buffer: sourceBuffer,
  },
  {
    texture: destinationTexture,
  },
  {
    width: 16,
    height: 16,
    depthOrArrayLayers: 2,
  },
);

规范

规范
WebGPU
# dom-gpucommandencoder-copybuffertotexture

浏览器兼容性

BCD 表格仅在浏览器中加载

另请参阅