GPUCommandEncoder: copyTextureToTexture() 方法
copyTextureToTexture() 方法是 GPUCommandEncoder 接口的一部分,用于编码将数据从一个 GPUTexture 复制到另一个的命令。
语法
copyTextureToTexture(source, destination, copySize)
参数
source-
一个定义要从中复制数据的纹理的对象(参见 Copy texture object structure)。结合
copySize,这定义了源纹理子资源的区域。 destination-
一个定义要写入数据的纹理的对象(参见 Copy texture object structure)。结合
copySize,这定义了目标纹理子资源的区域。 copySize-
一个对象或数组,指定复制数据的宽度、高度和深度/数组层数。宽度值必须始终指定,而高度和深度/数组层数是可选的,如果省略则默认为 1。
例如,您可以传递一个数组
[16, 16, 2],或等效的对象{ width: 16, height: 16, depthOrArrayLayers: 2 }。
Copy texture object structure
复制纹理对象具有以下结构
aspect可选-
一个枚举值,定义了要从中/向其复制数据的纹理的哪些方面。可能的值为:
"all"-
纹理格式的所有可用方面都将从中/向其复制,这可能意味着颜色、深度和模板中的所有或任何方面,具体取决于您处理的格式类型。
"depth-only"-
仅从/向 深度或模板格式 复制深度方面。
"stencil-only"-
仅从中/向深度或模板格式复制模板方面。
如果省略,
aspect的值为"all"。 mipLevel可选-
一个数字,表示要从中/向其复制数据的纹理的 mipmap 级别。如果省略,
mipLevel默认为 0。 origin可选-
一个对象或数组,指定复制/目标的起点——要从中/向其复制数据的纹理区域的最小角。与
size一起,这定义了要从中/向其复制的区域的完整范围。如果省略了origin的任何部分(或全部),则x、y和z值默认为 0。例如,您可以传递一个数组,如
[0, 0, 0],或其等效对象{ x: 0, y: 0, z: 0 }。 texture-
一个
GPUTexture对象,代表要从中/向其复制数据的纹理。
返回值
无 (Undefined)。
验证
调用 copyTextureToTexture() 时必须满足以下条件,否则将生成 GPUValidationError,并且 GPUCommandEncoder 会失效。
对于 source:
source的GPUTexture.usage包含GPUTextureUsage.COPY_SRC标志。
对于 destination:
source的GPUTexture.usage包含GPUTextureUsage.COPY_DST标志。
对于 source 和 destination
mipLevel小于GPUTexture.mipLevelCount。origin.x是GPUTexture.format的 texel 块宽度的倍数。origin.y是GPUTexture.format的 texel 块高度的倍数。- 源和目标
texture的GPUTexture.format是可复制兼容的。 - 源和目标
texture的GPUTexture.sampleCount相等。 - 如果
GPUTexture.format是 深度或模板格式,或者GPUTexture.sampleCount大于 1,则子资源大小等于size。 texture的GPUTexture.sampleCount为 1。aspect指的是GPUTexture.format的单个方面。- 该方面根据 深度或模板格式 是有效的图像复制源/目标。
texture与copySize兼容。
示例
commandEncoder.copyTextureToTexture(
{
texture: sourceTexture,
},
{
texture: destinationTexture,
},
{
width: 16,
height: 16,
depthOrArrayLayers: 2,
},
);
规范
| 规范 |
|---|
| WebGPU # dom-gpucommandencoder-copytexturetotexture |
浏览器兼容性
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