GPUCommandEncoder: copyTextureToTexture() 方法

可用性有限

此特性不是基线特性,因为它在一些最广泛使用的浏览器中不起作用。

安全上下文: 此功能仅在安全上下文(HTTPS)中可用,且支持此功能的浏览器数量有限。

copyTextureToTexture() 方法是 GPUCommandEncoder 接口的一部分,用于编码将数据从一个 GPUTexture 复制到另一个的命令。

语法

js
copyTextureToTexture(source, destination, copySize)

参数

source

一个定义要从中复制数据的纹理的对象(参见 Copy texture object structure)。结合 copySize,这定义了源纹理子资源的区域。

destination

一个定义要写入数据的纹理的对象(参见 Copy texture object structure)。结合 copySize,这定义了目标纹理子资源的区域。

copySize

一个对象或数组,指定复制数据的宽度、高度和深度/数组层数。宽度值必须始终指定,而高度和深度/数组层数是可选的,如果省略则默认为 1。

例如,您可以传递一个数组 [16, 16, 2],或等效的对象 { width: 16, height: 16, depthOrArrayLayers: 2 }

Copy texture object structure

复制纹理对象具有以下结构

aspect 可选

一个枚举值,定义了要从中/向其复制数据的纹理的哪些方面。可能的值为:

"all"

纹理格式的所有可用方面都将从中/向其复制,这可能意味着颜色、深度和模板中的所有或任何方面,具体取决于您处理的格式类型。

"depth-only"

仅从/向 深度或模板格式 复制深度方面。

"stencil-only"

仅从中/向深度或模板格式复制模板方面。

如果省略,aspect 的值为 "all"

mipLevel 可选

一个数字,表示要从中/向其复制数据的纹理的 mipmap 级别。如果省略,mipLevel 默认为 0。

origin 可选

一个对象或数组,指定复制/目标的起点——要从中/向其复制数据的纹理区域的最小角。与 size 一起,这定义了要从中/向其复制的区域的完整范围。如果省略了 origin 的任何部分(或全部),则 xyz 值默认为 0。

例如,您可以传递一个数组,如 [0, 0, 0],或其等效对象 { x: 0, y: 0, z: 0 }

texture

一个 GPUTexture 对象,代表要从中/向其复制数据的纹理。

返回值

无 (Undefined)。

验证

调用 copyTextureToTexture() 时必须满足以下条件,否则将生成 GPUValidationError,并且 GPUCommandEncoder 会失效。

对于 source

对于 destination

对于 sourcedestination

示例

js
commandEncoder.copyTextureToTexture(
  {
    texture: sourceTexture,
  },
  {
    texture: destinationTexture,
  },
  {
    width: 16,
    height: 16,
    depthOrArrayLayers: 2,
  },
);

规范

规范
WebGPU
# dom-gpucommandencoder-copytexturetotexture

浏览器兼容性

另见