GPURenderPassEncoder: draw() 方法
注意:此功能在 Web Workers 中可用。
draw() 方法是 GPURenderPassEncoder 接口的一部分,它会根据通过 setVertexBuffer() 提供给它的顶点缓冲区来绘制图元。
语法
js
draw(vertexCount)
draw(vertexCount, instanceCount)
draw(vertexCount, instanceCount, firstVertex)
draw(vertexCount, instanceCount, firstVertex, firstInstance)
参数
vertexCount-
一个定义要绘制的顶点数量的数字。
instanceCount可选-
一个定义要绘制的实例数量的数字。如果省略,
instanceCount默认为 1。 firstVertex可选-
一个定义顶点缓冲区偏移量的数字(以顶点为单位),表示从何处开始绘制。如果省略,
firstVertex默认为 0。 firstInstance可选-
一个定义要绘制的第一个实例的数字。如果省略,
firstInstance默认为 0。
返回值
无 (Undefined)。
示例
在我们的 基础渲染演示 中,通过 GPUCommandEncoder 记录了多个命令。这些命令大多数都源自通过 GPUCommandEncoder.beginRenderPass() 创建的 GPURenderPassEncoder。draw() 用于指定绘制三个顶点来创建我们的三角形。
js
// …
const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);
// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
clearValue: clearColor,
loadOp: "clear",
storeOp: "store",
view: context.getCurrentTexture().createView(),
},
],
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);
// End the render pass
passEncoder.end();
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// …
规范
| 规范 |
|---|
| WebGPU # dom-gpurendercommandsmixin-draw |
浏览器兼容性
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