GPURenderPassEncoder: draw() 方法
GPURenderPassEncoder
接口的draw()
方法根据setVertexBuffer()
提供的顶点缓冲区绘制图元。
语法
js
draw(vertexCount)
draw(vertexCount, instanceCount)
draw(vertexCount, instanceCount, firstVertex)
draw(vertexCount, instanceCount, firstVertex, firstInstance)
参数
vertexCount
-
一个数字,定义要绘制的顶点数。
instanceCount
可选-
一个数字,定义要绘制的实例数。如果省略,
instanceCount
默认为 1。 firstVertex
可选-
一个数字,定义顶点缓冲区中开始绘制的偏移量(以顶点为单位)。如果省略,
firstVertex
默认为 0。 firstInstance
可选-
一个数字,定义要绘制的第一个实例。如果省略,
firstInstance
默认为 0。
返回值
无(Undefined
)。
示例
在我们基本的渲染演示中,多个命令通过GPUCommandEncoder
记录。大多数这些命令来自通过GPUCommandEncoder.beginRenderPass()
创建的GPURenderPassEncoder
。draw()
用于指定应该绘制三个顶点以创建我们的三角形。
js
// ...
const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);
// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
clearValue: clearColor,
loadOp: "clear",
storeOp: "store",
view: context.getCurrentTexture().createView(),
},
],
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);
// End the render pass
passEncoder.end();
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// ...
规范
规范 |
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WebGPU # dom-gpurendercommandsmixin-draw |
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