GPURenderPassEncoder: setPipeline() 方法
注意:此功能在 Web Workers 中可用。
GPURenderPassEncoder 接口的 setPipeline() 方法用于设置后续渲染通道命令使用的 GPURenderPipeline。
语法
js
setPipeline(pipeline)
参数
pipeline-
用于后续渲染通道命令的
GPURenderPipeline。
返回值
无 (Undefined)。
验证
调用 setPipeline() 时必须满足以下条件,否则将生成 GPUValidationError 并且 GPURenderPassEncoder 将失效。
- 如果
GPURenderPipeline写入深度/模板附件的深度分量,则depthReadOnly(在原始GPUCommandEncoder.beginRenderPass()调用描述符中指定)必须为true。 - 如果
GPURenderPipeline写入深度/模板附件的模板分量,则stencilReadOnly(在原始GPUCommandEncoder.beginRenderPass()调用描述符中指定)必须为true。
示例
在我们 基本的渲染演示 中,通过 GPUCommandEncoder 记录了多个命令。其中大多数命令源自通过 GPUCommandEncoder.beginRenderPass() 创建的 GPURenderPassEncoder。setPipeline() 在适当的位置被调用以设置渲染管线。
js
// …
const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);
// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
clearValue: clearColor,
loadOp: "clear",
storeOp: "store",
view: context.getCurrentTexture().createView(),
},
],
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);
// End the render pass
passEncoder.end();
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// …
规范
| 规范 |
|---|
| WebGPU # dom-gpurendercommandsmixin-setpipeline |
浏览器兼容性
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