GPURenderPassEncoder: setPipeline() 方法
setPipeline()
方法是 GPURenderPassEncoder
接口,用于设置后续渲染传递命令要使用的 GPURenderPipeline
。
语法
js
setPipeline(pipeline)
参数
pipeline
-
用于后续渲染传递命令的
GPURenderPipeline
。
返回值
无 (Undefined
).
验证
调用setPipeline()
时必须满足以下条件,否则将生成 GPUValidationError
,并且 GPURenderPassEncoder
将变为无效
- 如果
GPURenderPipeline
写入深度/模板附件的深度组件,则depthReadOnly
(如在来自GPUCommandEncoder.beginRenderPass()
调用的描述符中指定)为true
。 - 如果
GPURenderPipeline
写入深度/模板附件的模板组件,则stencilReadOnly
(如在来自GPUCommandEncoder.beginRenderPass()
调用的描述符中指定)为true
。
示例
在我们的 基本渲染演示 中,通过 GPUCommandEncoder
记录了多个命令。大多数这些命令来自通过 GPUCommandEncoder.beginRenderPass()
创建的 GPURenderPassEncoder
。setPipeline()
在适当的位置被调用以设置渲染管道。
js
// ...
const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);
// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
clearValue: clearColor,
loadOp: "clear",
storeOp: "store",
view: context.getCurrentTexture().createView(),
},
],
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);
// End the render pass
passEncoder.end();
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// ...
规范
规范 |
---|
WebGPU # dom-gpurendercommandsmixin-setpipeline |
浏览器兼容性
BCD 表仅在启用 JavaScript 的浏览器中加载。
另请参阅
- The WebGPU API