GPURenderPassEncoder: end() 方法

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GPURenderPassEncoder 接口的 end() 方法用于完成当前渲染通道命令序列的录制。

语法

js
end()

参数

无。

返回值

无(Undefined)。

验证

调用 end() 时必须满足以下条件,否则会生成 GPUValidationError 错误,并且 GPURenderPassEncoder 将变为无效状态

  • GPURenderPassEncoder 处于打开状态(即尚未通过 end() 调用结束)。
  • 当前渲染通道上没有遮挡查询(即通过 beginOcclusionQuery() 启动)处于活动状态。
  • 当前渲染通道的调试堆栈为空(即没有通过 pushDebugGroup() 打开的渲染通道调试组处于打开状态)。
  • 在此渲染通道中编码的绘制命令数量小于或等于 GPUCommandEncoder.beginRenderPass() 描述符中设置的 maxDrawCount 属性。

示例

在我们 基本的渲染演示 中,多个命令通过 GPUCommandEncoder 录制。大多数这些命令源自通过 GPUCommandEncoder.beginRenderPass() 创建的 GPURenderPassEncoderend() 在适当的位置被调用以结束渲染通道。

js
// ...

const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);

// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();

// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
  colorAttachments: [
    {
      clearValue: clearColor,
      loadOp: "clear",
      storeOp: "store",
      view: context.getCurrentTexture().createView(),
    },
  ],
};

const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);

// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);

// End the render pass
passEncoder.end();

// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

// ...

规范

规范
WebGPU
# dom-gpurenderpassencoder-end

浏览器兼容性

BCD 表格仅在启用了 JavaScript 的浏览器中加载。

另请参阅