GPURenderPassEncoder: end() 方法
注意:此功能在 Web Workers 中可用。
GPURenderPassEncoder 接口的 end() 方法用于完成当前渲染通道命令序列的录制。
语法
js
end()
参数
无。
返回值
无 (Undefined)。
验证
调用 end() 时必须满足以下条件,否则将生成 GPUValidationError 错误,并且 GPURenderPassEncoder 将变得无效:
GPURenderPassEncoder处于开启状态(即,尚未通过end()调用结束)。- 当前渲染通道上没有活动的遮挡查询(即,没有通过
beginOcclusionQuery()启动)。 - 当前渲染通道的调试堆栈为空(即,当前没有通过
pushDebugGroup()打开的渲染通道调试组)。 - 在此渲染通道中编码的绘制命令数量小于或等于
GPUCommandEncoder.beginRenderPass()描述符中设置的maxDrawCount属性。
示例
在我们 基础渲染演示中,通过 GPUCommandEncoder 录制了多个命令。其中大多数命令源自通过 GPUCommandEncoder.beginRenderPass() 创建的 GPURenderPassEncoder。在适当的位置调用 end() 来结束渲染通道。
js
// …
const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);
// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
clearValue: clearColor,
loadOp: "clear",
storeOp: "store",
view: context.getCurrentTexture().createView(),
},
],
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);
// End the render pass
passEncoder.end();
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// …
规范
| 规范 |
|---|
| WebGPU # dom-gpurenderpassencoder-end |
浏览器兼容性
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