GPURenderPassEncoder: end() 方法
GPURenderPassEncoder
接口的 end()
方法用于完成当前渲染通道命令序列的录制。
语法
js
end()
参数
无。
返回值
无(Undefined
)。
验证
调用 end()
时必须满足以下条件,否则会生成 GPUValidationError
错误,并且 GPURenderPassEncoder
将变为无效状态
GPURenderPassEncoder
处于打开状态(即尚未通过end()
调用结束)。- 当前渲染通道上没有遮挡查询(即通过
beginOcclusionQuery()
启动)处于活动状态。 - 当前渲染通道的调试堆栈为空(即没有通过
pushDebugGroup()
打开的渲染通道调试组处于打开状态)。 - 在此渲染通道中编码的绘制命令数量小于或等于
GPUCommandEncoder.beginRenderPass()
描述符中设置的maxDrawCount
属性。
示例
在我们 基本的渲染演示 中,多个命令通过 GPUCommandEncoder
录制。大多数这些命令源自通过 GPUCommandEncoder.beginRenderPass()
创建的 GPURenderPassEncoder
。end()
在适当的位置被调用以结束渲染通道。
js
// ...
const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);
// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
clearValue: clearColor,
loadOp: "clear",
storeOp: "store",
view: context.getCurrentTexture().createView(),
},
],
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);
// End the render pass
passEncoder.end();
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// ...
规范
规范 |
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WebGPU # dom-gpurenderpassencoder-end |
浏览器兼容性
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