GPURenderPassEncoder: setVertexBuffer() 方法
注意:此功能在 Web Workers 中可用。
GPURenderPassEncoder 接口的 setVertexBuffer() 方法用于为给定的插槽设置或取消设置当前的 GPUBuffer,该缓冲区将为后续的绘制命令提供顶点数据。
语法
js
setVertexBuffer(slot, buffer, offset, size)
参数
返回值
无 (Undefined)。
验证
调用 setVertexBuffer() 时必须满足以下条件,否则将生成 GPUValidationError,并且 GPURenderPassEncoder 将失效。
buffer的GPUBuffer.usage包含GPUBufferUsage.VERTEX标志。slot小于GPUDevice的maxVertexBuffers限制。offset+size小于或等于buffer的GPUBuffer.size。offset是 4 的倍数。
示例
设置顶点缓冲区
在我们的 基础渲染演示 中,通过 GPUCommandEncoder 记录了几个命令。其中大多数命令源自通过 GPUCommandEncoder.beginRenderPass() 创建的 GPURenderPassEncoder。setVertexBuffer() 会根据需要用于设置顶点数据的源。
js
// …
const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);
// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
clearValue: clearColor,
loadOp: "clear",
storeOp: "store",
view: context.getCurrentTexture().createView(),
},
],
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);
// End the render pass
passEncoder.end();
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// …
取消设置顶点缓冲区
js
// Set vertex buffer in slot 0
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
// Later, unset vertex buffer in slot 0
passEncoder.setVertexBuffer(0, null);
规范
| 规范 |
|---|
| WebGPU # dom-gpurendercommandsmixin-setvertexbuffer |
浏览器兼容性
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