GPURenderPassEncoder: setVertexBuffer() 方法
setVertexBuffer()
方法是 GPURenderPassEncoder
接口的一部分,用于设置或取消设置当前的 GPUBuffer
,该缓冲区将为给定插槽提供顶点数据,以便在随后的绘制命令中使用。
语法
js
setVertexBuffer(slot, buffer, offset, size)
参数
返回值
无 (Undefined
).
验证
调用 setVertexBuffer()
时,必须满足以下条件,否则会生成 GPUValidationError
,并且 GPURenderPassEncoder
将变为无效
buffer
的GPUBuffer.usage
包含GPUBufferUsage.VERTEX
标志。slot
小于GPUDevice
的maxVertexBuffers
限制。offset
+size
小于或等于buffer
的GPUBuffer.size
。offset
是 4 的倍数。
示例
设置顶点缓冲区
在我们 基本的渲染演示 中,通过 GPUCommandEncoder
记录了多个命令。这些命令中的大多数来自通过 GPUCommandEncoder.beginRenderPass()
创建的 GPURenderPassEncoder
。根据需要使用 setVertexBuffer()
设置顶点数据的来源。
js
// ...
const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);
// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
clearValue: clearColor,
loadOp: "clear",
storeOp: "store",
view: context.getCurrentTexture().createView(),
},
],
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);
// End the render pass
passEncoder.end();
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// ...
取消设置顶点缓冲区
js
// Set vertex buffer in slot 0
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
// Later, unset vertex buffer in slot 0
passEncoder.setVertexBuffer(0, null);
规范
规范 |
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WebGPU # dom-gpurendercommandsmixin-setvertexbuffer |
浏览器兼容性
BCD 表格仅在启用 JavaScript 的浏览器中加载。
另请参阅
- The WebGPU API