CanvasRenderingContext2D: bezierCurveTo() 方法
基线 广泛可用
此功能已得到充分建立,并在许多设备和浏览器版本中运行。它自 2015 年 7 月.
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语法
js
参数
-
cp1x
第一个控制点的 x 轴坐标。
-
cp1y
第一个控制点的 y 轴坐标。
-
cp2x
第二个控制点的 x 轴坐标。
-
cp2y
第二个控制点的 y 轴坐标。
-
x
终点的 x 轴坐标。
-
y
终点的 y 轴坐标。
返回值
示例
无(undefined
)。
bezierCurveTo 的工作原理
HTML
此示例显示了三次贝塞尔曲线的绘制方式。
<canvas id="canvas"></canvas>
JavaScript
Canvas 2D API 的**
CanvasRenderingContext2D.bezierCurveTo()
**方法向当前子路径添加三次贝塞尔曲线。它需要三个点:前两个是控制点,第三个是终点。起点是当前路径中的最新点,可以使用moveTo()
在创建贝塞尔曲线之前更改。// Define canvas and context
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
// Define the points as {x, y}
let start = { x: 50, y: 20 };
let cp1 = { x: 230, y: 30 };
let cp2 = { x: 150, y: 80 };
let end = { x: 250, y: 100 };
// Cubic Bézier curve
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(start.x, start.y);
ctx.bezierCurveTo(cp1.x, cp1.y, cp2.x, cp2.y, end.x, end.y);
ctx.stroke();
// Start and end points
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.beginPath();
ctx.arc(start.x, start.y, 5, 0, 2 * Math.PI); // Start point
ctx.arc(end.x, end.y, 5, 0, 2 * Math.PI); // End point
ctx.fill();
// Control points
ctx.fillStyle = "red";
ctx.beginPath();
ctx.arc(cp1.x, cp1.y, 5, 0, 2 * Math.PI); // Control point one
ctx.arc(cp2.x, cp2.y, 5, 0, 2 * Math.PI); // Control point two
ctx.fill();
html
结果
在此示例中,控制点为红色,起点和终点为蓝色。
简单的贝塞尔曲线
HTML
此示例显示了三次贝塞尔曲线的绘制方式。
<canvas id="canvas"></canvas>
JavaScript
此示例使用bezierCurveTo()
绘制简单的贝塞尔曲线。
Canvas 2D API 的**
CanvasRenderingContext2D.bezierCurveTo()
**方法向当前子路径添加三次贝塞尔曲线。它需要三个点:前两个是控制点,第三个是终点。起点是当前路径中的最新点,可以使用moveTo()
在创建贝塞尔曲线之前更改。const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(30, 30);
ctx.bezierCurveTo(120, 160, 180, 10, 220, 140);
ctx.stroke();
html
规范
曲线从moveTo() 指定的点开始:(30, 30)。第一个控制点放置在 (120, 160),第二个放置在 (180, 10)。曲线在 (220, 140) 结束。 |
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规范 # HTML 标准 |
浏览器兼容性
dom-context-2d-beziercurveto-dev
另请参阅
- 定义此方法的接口:
CanvasRenderingContext2D
- 贝塞尔曲线