WebGL2RenderingContext: bufferData() 方法

基线 广泛可用

此功能已稳定,可在许多设备和浏览器版本上运行。自以下时间起,它已在所有浏览器中可用 2021 年 9 月.

WebGL2RenderingContext.bufferData() 方法是 WebGL API 的一部分,用于创建并初始化缓冲对象的数据存储。

语法

js
bufferData(target, size, usage)
bufferData(target, srcData, usage)
bufferData(target, srcData, usage, srcOffset)
bufferData(target, srcData, usage, srcOffset, length)

参数

target

一个 GLenum,指定绑定点(目标)。可能的值

gl.ARRAY_BUFFER

包含顶点属性的缓冲区,例如顶点坐标、纹理坐标数据或顶点颜色数据。

gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER

用于元素索引的缓冲区。

gl.COPY_READ_BUFFER

用于从一个缓冲对象复制到另一个缓冲对象的缓冲区。

gl.COPY_WRITE_BUFFER

用于从一个缓冲对象复制到另一个缓冲对象的缓冲区。

gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER

用于变换反馈操作的缓冲区。

gl.UNIFORM_BUFFER

用于存储统一块的缓冲区。

gl.PIXEL_PACK_BUFFER

用于像素传输操作的缓冲区。

gl.PIXEL_UNPACK_BUFFER

用于像素传输操作的缓冲区。

size 可选

一个 GLsizeiptr,设置缓冲对象数据存储的大小(以字节为单位)。必须提供 sizesrcData 之一。

srcData 可选

一个 ArrayBufferSharedArrayBufferTypedArrayDataView,它将被复制到数据存储中。如果为 null,则仍然会创建数据存储,但内容未初始化且未定义。必须提供 sizesrcData 之一。

usage

一个 GLenum,指定数据存储的预期使用模式,以进行优化。可能的值

gl.STATIC_DRAW

内容旨在由应用程序指定一次,并多次用作 WebGL 绘制和图像规范命令的源。

gl.DYNAMIC_DRAW

内容旨在由应用程序重复指定,并多次用作 WebGL 绘制和图像规范命令的源。

gl.STREAM_DRAW

内容旨在由应用程序指定一次,并最多用作 WebGL 绘制和图像规范命令的源几次。

gl.STATIC_READ

内容旨在通过从 WebGL 读取数据来指定一次,并由应用程序多次查询。

gl.DYNAMIC_READ

内容旨在通过从 WebGL 读取数据来重复指定,并由应用程序多次查询。

gl.STREAM_READ

内容旨在通过从 WebGL 读取数据来指定一次,并最多由应用程序查询几次

gl.STATIC_COPY

内容旨在通过从 WebGL 读取数据来指定一次,并多次用作 WebGL 绘制和图像规范命令的源。

gl.DYNAMIC_COPY

内容旨在通过从 WebGL 读取数据来重复指定,并多次用作 WebGL 绘制和图像规范命令的源。

gl.STREAM_COPY

内容旨在通过从 WebGL 读取数据来指定一次,并最多用作 WebGL 绘制和图像规范命令的源几次。

srcOffset 可选

一个 GLuint,指定开始读取缓冲区的元素索引偏移量。仅当提供 srcData 时才允许。

length 可选

一个 GLuint,默认为 0。仅当给出 srcOffset 时才允许。

返回值

无 (undefined)。

异常

  • 如果上下文无法使用给定的 size 创建数据存储,则会抛出 gl.OUT_OF_MEMORY 错误。
  • 如果 size 为负数,则会抛出 gl.INVALID_VALUE 错误。
  • 如果 targetusage 不是允许的枚举之一,则会抛出 gl.INVALID_ENUM 错误。

规范

规范
WebGL 规范
# 5.14.5

浏览器兼容性

BCD 表格仅在启用 JavaScript 的浏览器中加载。

另请参阅