WebGLRenderingContext: blendEquation() 方法
基线 广泛可用
此功能已完善,可在许多设备和浏览器版本上运行。它自 2015 年 7 月.
报告反馈
WebGLRenderingContext.blendEquation()
方法是 WebGL API 的一部分,用于将 RGB 混合方程和 alpha 混合方程都设置为单个方程。
语法
混合方程决定了新像素如何与
WebGLFramebuffer
中已有的像素组合。blendEquation(mode)
参数
mode
-
一个
GLenum
,指定源颜色和目标颜色如何组合。必须是以下值之一:gl.FUNC_ADD
:源 + 目标(默认值)gl.FUNC_SUBTRACT
:源 - 目标gl.FUNC_REVERSE_SUBTRACT
:目标 - 源
当使用
EXT_blend_minmax
扩展时ext.MIN_EXT
:源和目标的最小值ext.MAX_EXT
:源和目标的最大值
当使用 WebGL 2 上下文 时,以下值也可用
gl.MIN
:源和目标的最小值gl.MAX
:源和目标的最大值
异常
如果 mode 不是三个可能值之一,则会抛出 gl.INVALID_ENUM
错误。
返回值
无 (undefined
).
示例
要设置混合方程,请使用
混合方程决定了新像素如何与
WebGLFramebuffer
中已有的像素组合。gl.blendEquation(gl.FUNC_ADD);
gl.blendEquation(gl.FUNC_SUBTRACT);
gl.blendEquation(gl.FUNC_REVERSE_SUBTRACT);
要获取混合方程,请查询 BLEND_EQUATION
、BLEND_EQUATION_RGB
和 BLEND_EQUATION_ALPHA
常量,它们返回 gl.FUNC_ADD
、gl.FUNC_SUBTRACT
、gl.FUNC_REVERSE_SUBTRACT
,或者如果启用了 EXT_blend_minmax
:ext.MIN_EXT
或 ext.MAX_EXT
。
混合方程决定了新像素如何与
WebGLFramebuffer
中已有的像素组合。gl.getParameter(gl.BLEND_EQUATION_RGB) === gl.FUNC_ADD;
// true
gl.getParameter(gl.BLEND_EQUATION_ALPHA) === gl.FUNC_ADD;
// true
规范
规范 |
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WebGL 规范 # 5.14.3 |
浏览器兼容性
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