WebGLRenderingContext: compressedTexSubImage2D() 方法

基线 广泛可用

此功能已得到充分确立,并在许多设备和浏览器版本中均能正常工作。它自 2015 年 7 月.

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**WebGLRenderingContext.compressedTexSubImage2D()** 是 WebGL API 的一个方法,它指定纹理图像中以压缩格式存储的二维子矩形。

语法

使用此方法之前,必须通过 WebGL 扩展 启用压缩图像格式,或者使用 WebGL2RenderingContext
// WebGL 1:
compressedTexSubImage2D(target, level, xoffset, yoffset, width, height, format, srcData)

// Additionally available in WebGL 2:
compressedTexSubImage2D(target, level, xoffset, yoffset, width, height, format, imageSize, offset)
compressedTexSubImage2D(target, level, xoffset, yoffset, width, height, format, srcData)
compressedTexSubImage2D(target, level, xoffset, yoffset, width, height, format, srcData, srcOffset)
compressedTexSubImage2D(target, level, xoffset, yoffset, width, height, format, srcData, srcOffset, srcLengthOverride)

js

参数

target

  • 一个 GLenum,指定活动压缩纹理的绑定点(目标)。可能的取值
  • gl.TEXTURE_2D: 二维纹理。
  • gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X: 立方体贴图纹理的正 X 面。
  • gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X: 立方体贴图纹理的负 X 面。
  • gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y: 立方体贴图纹理的正 Y 面。
  • gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y: 立方体贴图纹理的负 Y 面。
  • gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z: 立方体贴图纹理的正 Z 面。
gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z: 立方体贴图纹理的负 Z 面。

level

一个 GLint,指定细节级别。级别 0 是基本图像级别,级别 n 是第 n 个 mipmap 缩减级别。

xoffset

一个 GLint,指定压缩纹理图像内的水平偏移量。

yoffset

一个 GLint,指定压缩纹理图像内的垂直偏移量。

width

一个 GLsizei,指定压缩纹理的宽度。

height

一个 GLsizei,指定压缩纹理的高度。

format

  • 一个 GLenum,指定压缩图像格式。使用此方法之前,必须通过 WebGL 扩展 启用压缩图像格式。可能的取值
    • 使用 WEBGL_compressed_texture_s3tc 扩展时
    • ext.COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT
    • ext.COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT
    • ext.COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT
  • ext.COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT
  • ext.COMPRESSED_SRGB_ALPHA_S3TC_DXT5_EXT
    • 使用 WEBGL_compressed_texture_etc 扩展时
    • ext.COMPRESSED_R11_EAC
    • ext.COMPRESSED_SIGNED_R11_EAC
    • ext.COMPRESSED_RG11_EAC
    • ext.COMPRESSED_SIGNED_RG11_EAC
    • ext.COMPRESSED_RGB8_ETC2
    • ext.COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC
    • ext.COMPRESSED_SRGB8_ETC2
    • ext.COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ETC2_EAC
    • ext.COMPRESSED_RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1_ETC2
  • ext.COMPRESSED_SRGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1_ETC2
    • 使用 WEBGL_compressed_texture_pvrtc 扩展时
    • ext.COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG
    • ext.COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG
    • ext.COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG
  • ext.COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG
    • 使用 WEBGL_compressed_texture_astc 扩展时
    • ext.COMPRESSED_RGBA_ASTC_4x4_KHR ext.COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_4x4_KHR
    • ext.COMPRESSED_RGBA_ASTC_5x4_KHR ext.COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_5x4_KHR
    • ext.COMPRESSED_RGBA_ASTC_5x5_KHR ext.COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_5x5_KHR
    • ext.COMPRESSED_RGBA_ASTC_6x5_KHR ext.COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_6x5_KHR
    • ext.COMPRESSED_RGBA_ASTC_6x6_KHR ext.COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_6x6_KHR
    • ext.COMPRESSED_RGBA_ASTC_8x5_KHR ext.COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x5_KHR
    • ext.COMPRESSED_RGBA_ASTC_8x6_KHR ext.COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x6_KHR
    • ext.COMPRESSED_RGBA_ASTC_8x8_KHR ext.COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x8_KHR
    • ext.COMPRESSED_RGBA_ASTC_10x5_KHR ext.COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x5_KHR
    • ext.COMPRESSED_RGBA_ASTC_10x5_KHR ext.COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x5_KHR
    • ext.COMPRESSED_RGBA_ASTC_10x6_KHR ext.COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x6_KHR
    • ext.COMPRESSED_RGBA_ASTC_10x10_KHR ext.COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x10_KHR
    • ext.COMPRESSED_RGBA_ASTC_12x10_KHR ext.COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_12x10_KHR
  • ext.COMPRESSED_RGBA_ASTC_12x12_KHR ext.COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_12x12_KHR
    • 使用 EXT_texture_compression_bptc 扩展时
    • ext.COMPRESSED_RGBA_BPTC_UNORM_EXT
    • ext.COMPRESSED_SRGB_ALPHA_BPTC_UNORM_EXT
    • ext.COMPRESSED_RGB_BPTC_SIGNED_FLOAT_EXT
  • ext.COMPRESSED_RGB_BPTC_UNSIGNED_FLOAT_EXT
    • 使用 EXT_texture_compression_rgtc 扩展时
    • ext.COMPRESSED_RED_RGTC1_EXT
    • ext.COMPRESSED_SIGNED_RED_RGTC1_EXT
    • ext.COMPRESSED_RED_GREEN_RGTC2_EXT
ext.COMPRESSED_SIGNED_RED_GREEN_RGTC2_EXT

imageSize

一个 GLsizei,指定从绑定到 gl.PIXEL_UNPACK_BUFFER 的缓冲区中读取的字节数。

offset

一个 GLintptr,指定从绑定到 gl.PIXEL_UNPACK_BUFFER 的缓冲区中读取的偏移量(以字节为单位)。

srcData

一个 TypedArray 或一个 DataView,用作内存中压缩图像数据的存储。

返回值

示例

使用此方法之前,必须通过 WebGL 扩展 启用压缩图像格式,或者使用 WebGL2RenderingContext
const ext =
  gl.getExtension("WEBGL_compressed_texture_s3tc") ||
  gl.getExtension("MOZ_WEBGL_compressed_texture_s3tc") ||
  gl.getExtension("WEBKIT_WEBGL_compressed_texture_s3tc");
gl.compressedTexSubImage2D(
  gl.TEXTURE_2D,
  0,
  256,
  256,
  512,
  512,
  ext.COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT,
  textureData,
);

规范

无 (undefined)。
规范
# WebGL 规范

浏览器兼容性

COMPRESSEDTEXSUBIMAGE2D

另请参阅